シールドなんてなかったwww
2011年9月21日 TCG全般プレリリースなんてなかったでござるの巻wwww
でも2時くらいには会場着くだろうから、残念パックの人はさっさとドロップしてドラフトしようよ^^
でも2時くらいには会場着くだろうから、残念パックの人はさっさとドロップしてドラフトしようよ^^
墓地と黒を意識したセットで出ないはずが無かった。
だからノマサに必死に「ジンギタクシアス」の買い占め運動の必要性を連日訴えていたにもかかわらずこのざまである。
それだけ。
だからノマサに必死に「ジンギタクシアス」の買い占め運動の必要性を連日訴えていたにもかかわらずこのざまである。
それだけ。
うさぎなべさんが金曜日のFNMに出るデッキをつくろう!
2011年9月7日 TCG全般 コメント (3)1.ロマン
MTGには夢がある!!!!そう、でっかいロマンがな。
男ならでっかいロマンを達成してこそ真の漢である。
ということでロマン要素は必用。
無限ターン、1ターンキル、無限マナなどなど
様々な要素がロッマーンであると信じている。
まず無限ターンを叶えよう。
しかしこの環境にはターンを得るというカードがないので精神隷属器で代用した。後悔はしていない。
1ターンキルしよう。えーと。まぁ一瞬でライフが0になるということで許してくれ。
無限マナ
これは置いとこう。
4炬火チャンドラ
4ソリンの復讐
4大地のうねり
4エムラクール
4流転の護符
4荒廃の巨像
4太陽の宝球
2ソリン
4真面目な身代わり
2チャリス
おっと真面目すぎたかな?まぁこれはサンプルレシピだ。行動は簡単で、大地のうねりをコピーしてエムラクールを出したり、単純に流転の護符を出して起動しちまうのも悪くないね^^ でもこれにはなんだか自分の才能のなさすら感じてしまうほどのありふれた感が否めない。もっと、もっとなんだろう。みんなが一目でマジキチと思ってしまうほどの・・・・
はっwwww
4知識層
4大建築家
4マイアの超越種
4占いフクロウ
4チャリス
4テイゴウ
4パラジウムのマイア
3ファイレクシアの変形者
4鋼の妨害
3エムラクール
これは良いデッキを作ってしまった。早速お披露目したいまであるな。
うーん、でもなんというか、【狂気】というものをかんじないよねー。ということで狂気
エンチャントレス
4リリアナの愛撫
4ジェイスの消去
4思案
4テイゴウ
4精神的間引き
まで書いたけどやっぱりやめた。
やっぱり彼の夢である世界薙ぎの剣による作戦を実行してこそだと思う。
4出産の殻
4極楽鳥
4睡蓮のコブラ
3スラーン
2真面目な身代わり
4溜め込むドラゴン
2世界薙ぎの剣
2クローンの殻
2酸のスライム
2未達への旅
2忘却の輪
1ペラッカのワーム
1緑大長
1骸骨のワーム
3幻影の像
これだな。溜め込むドラゴンで剣を持ってきて、ペラッカにつないでファンデーションターン。あとは骸骨のワームを連れてきて装備パンチで世界が変わるわ。もう大勝利。
これもつまんねぇな。
後半えー続くっ
MTGには夢がある!!!!そう、でっかいロマンがな。
男ならでっかいロマンを達成してこそ真の漢である。
ということでロマン要素は必用。
無限ターン、1ターンキル、無限マナなどなど
様々な要素がロッマーンであると信じている。
まず無限ターンを叶えよう。
しかしこの環境にはターンを得るというカードがないので精神隷属器で代用した。後悔はしていない。
1ターンキルしよう。えーと。まぁ一瞬でライフが0になるということで許してくれ。
無限マナ
これは置いとこう。
4炬火チャンドラ
4ソリンの復讐
4大地のうねり
4エムラクール
4流転の護符
4荒廃の巨像
4太陽の宝球
2ソリン
4真面目な身代わり
2チャリス
おっと真面目すぎたかな?まぁこれはサンプルレシピだ。行動は簡単で、大地のうねりをコピーしてエムラクールを出したり、単純に流転の護符を出して起動しちまうのも悪くないね^^ でもこれにはなんだか自分の才能のなさすら感じてしまうほどのありふれた感が否めない。もっと、もっとなんだろう。みんなが一目でマジキチと思ってしまうほどの・・・・
はっwwww
4知識層
4大建築家
4マイアの超越種
4占いフクロウ
4チャリス
4テイゴウ
4パラジウムのマイア
3ファイレクシアの変形者
4鋼の妨害
3エムラクール
これは良いデッキを作ってしまった。早速お披露目したいまであるな。
うーん、でもなんというか、【狂気】というものをかんじないよねー。ということで狂気
エンチャントレス
4リリアナの愛撫
4ジェイスの消去
4思案
4テイゴウ
4精神的間引き
まで書いたけどやっぱりやめた。
やっぱり彼の夢である世界薙ぎの剣による作戦を実行してこそだと思う。
4出産の殻
4極楽鳥
4睡蓮のコブラ
3スラーン
2真面目な身代わり
4溜め込むドラゴン
2世界薙ぎの剣
2クローンの殻
2酸のスライム
2未達への旅
2忘却の輪
1ペラッカのワーム
1緑大長
1骸骨のワーム
3幻影の像
これだな。溜め込むドラゴンで剣を持ってきて、ペラッカにつないでファンデーションターン。あとは骸骨のワームを連れてきて装備パンチで世界が変わるわ。もう大勝利。
これもつまんねぇな。
後半えー続くっ
テゼレッターッタラー@テゼレット宮一は譲らないゆるがない
2011年9月7日 TCG全般旧環境テゼ
クリーチャー:1枚
1 ワームとぐろエンジン
スペル:35枚
4 定業
2 マナ漏出
2 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
2 見栄え損ない
3 コジレックの審問
2 蔑み
2 破滅の刃
1 弱者の消耗
1 黒の太陽の頂点
3 ボーラスの工作員、テゼレット
4 永遠溢れの杯
4 倦怠の宝珠
3 転倒の磁石
土地:24枚
4 水没した地下墓地
4 忍び寄るタール坑
4 闇滑りの岸
2 墨蛾の生息地
3 地盤の際
4 島
3 沼
サイドボード
2 墓所のタイタン
2 否認
4 瞬間凍結
2 ジェイス・ベレレン
2 見栄え損ない
1 コジレックの審問
1 弱者の消耗
1 黒の太陽の頂点
と鍛冶場主Verテゼ
4《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
4《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
1《強迫/Duress(M11)》
2《定業/Preordain(M11)》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
3《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
1《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M11)》
7《沼/Swamp》
5《島/Island》
Sideboard
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》
3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《否認/Negate(MOR)》
2《強迫/Duress(M11)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
1《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
とおまけ
3 《島》
2 《山》
4 《沸騰する小湖》
4 《忍び寄るタール坑》
3 《闇滑りの岸》
1 《黒割れの崖》
3 《地盤の際》
2 《墨蛾の生息地》
-土地(22)-
1 《宝物の魔道士》
1 《ワームとぐろエンジン》
-クリーチャー(2)-
4 《永遠溢れの杯》
2 《オパールのモックス》
3 《太陽の宝球》
4 《予言のプリズム》
4 《定業》
2 《感電破》
2 《紅蓮地獄》
2 《金屑の嵐》
2 《冷静な反論》
3 《転倒の磁石》
1 《精神隷属器》
4 《ボーラスの工作員、テゼレット》
3 《精神を刻む者、ジェイス》
-呪文(36)-
1 《カルドーサの再誕》
3 《強迫》
4 《広がりゆく海》
2 《紅蓮地獄》
1 《瞬間凍結》
1 《漸増爆弾》
2 《冷静な反論》
1 《精神を刻む者、ジェイス》
-サイドボード(15)-
うん。とまぁ昔の輝いていた頃のテゼレットをふたつ紹介させてもらった。勉強熱心なテゼレット信者なら記憶に新しいどころか、夢想空間で体験してきた信者もいるだろうが、上が八十岡氏が開発したテゼで下はPTパリに君臨したテゼコンである。
と、んで新環境、というか今の環境でテゼレットコントロール。しかもこんかいのクライアントからは
1.鍛冶場主プレイ→ブーツがしたい!!!
2.テゼレットで爆アド!!!!
3.荒廃の巨像引いてしまったテゼレットnoobに救いの手を!!!!
という3つだ。この3つを1つずつ解決していこう。
1.鍛冶場主プレイ→ブーツがしたい!!!
まずこの要望なのだが簡単だ。ブーツは2マナのアーティファクトで装備コストは1だしなんの疑問もなくデッキに入れることができるだろう。このデッキの2マナアーティファクトは11枚入っており、8枚がマナ加速だ。漸増爆弾は強いけど、ディスアドのケースも否めず、爆アドに反する。つまりこれを全部抜いてブーツを3足いれといたよ!!!!これで完璧だね☆
2.テゼレットで爆アド!!!!
これは大丈夫だろうね!!!2ターン目のマナ加速アーティファクトを8枚フルに採用し、テゼレットを4枚。そして本家のブラウンカウント21を守っていれば何の問題もないと思われる。テゼレットで見た時に少なくとも1枚はお目見えしてくれるだろうね!!!!
3.荒廃の巨像引いてしまったテゼレットnoobに救いの手を!!!!
さぁさぁ、この大問題。旧環境ならジェイスジェイスジェイスで大解決だったのさ。
ジェイス入れるとか、新リリアナでとかいろいろ言ってた奴もいるけどおれはそうは思わないね。もっと簡単で単純な解決方法が必要だと思ったんだ。
ということでデッキレシピ
4《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
4《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
4《定業/Preordain(M11)》
1《思案/Ponder(LRW)》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4《ブーツ》
3《呪文滑り》
1《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
2《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M11)》
7《沼/Swamp》
5《島/Island》
Sideboard
3〈四肢切断〉
1《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》
3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《払拭)》
2《強迫/Duress(M11)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
1《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
メインのジェイス、カウンター対策であろうデュレスは抜いちゃったよテヘペロ☆
双子対策の切断をサイドに入れてっと。んでカウントが不安だったからブーツ一枚増やしたよ^^
それどころかもう磁石なんて重たいお荷物捨ててしまったでござるwwwww鍛冶場主の手足がもがれてしまっては大変だと思ったからね。そこで呪文滑りの登場さ!!!!!やったねこれで大勝利だね!!!!!!!
おっと解説遅れたけど、巨像を引いてしまったって?そりゃ大変だ。もう一匹の巨像を連れてこなきゃ。これで万事解決バンバンジー
ということで。
クリーチャー:1枚
1 ワームとぐろエンジン
スペル:35枚
4 定業
2 マナ漏出
2 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
2 見栄え損ない
3 コジレックの審問
2 蔑み
2 破滅の刃
1 弱者の消耗
1 黒の太陽の頂点
3 ボーラスの工作員、テゼレット
4 永遠溢れの杯
4 倦怠の宝珠
3 転倒の磁石
土地:24枚
4 水没した地下墓地
4 忍び寄るタール坑
4 闇滑りの岸
2 墨蛾の生息地
3 地盤の際
4 島
3 沼
サイドボード
2 墓所のタイタン
2 否認
4 瞬間凍結
2 ジェイス・ベレレン
2 見栄え損ない
1 コジレックの審問
1 弱者の消耗
1 黒の太陽の頂点
と鍛冶場主Verテゼ
4《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
4《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
1《強迫/Duress(M11)》
2《定業/Preordain(M11)》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
3《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
1《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M11)》
7《沼/Swamp》
5《島/Island》
Sideboard
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》
3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《否認/Negate(MOR)》
2《強迫/Duress(M11)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
1《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
とおまけ
3 《島》
2 《山》
4 《沸騰する小湖》
4 《忍び寄るタール坑》
3 《闇滑りの岸》
1 《黒割れの崖》
3 《地盤の際》
2 《墨蛾の生息地》
-土地(22)-
1 《宝物の魔道士》
1 《ワームとぐろエンジン》
-クリーチャー(2)-
4 《永遠溢れの杯》
2 《オパールのモックス》
3 《太陽の宝球》
4 《予言のプリズム》
4 《定業》
2 《感電破》
2 《紅蓮地獄》
2 《金屑の嵐》
2 《冷静な反論》
3 《転倒の磁石》
1 《精神隷属器》
4 《ボーラスの工作員、テゼレット》
3 《精神を刻む者、ジェイス》
-呪文(36)-
1 《カルドーサの再誕》
3 《強迫》
4 《広がりゆく海》
2 《紅蓮地獄》
1 《瞬間凍結》
1 《漸増爆弾》
2 《冷静な反論》
1 《精神を刻む者、ジェイス》
-サイドボード(15)-
うん。とまぁ昔の輝いていた頃のテゼレットをふたつ紹介させてもらった。勉強熱心なテゼレット信者なら記憶に新しいどころか、夢想空間で体験してきた信者もいるだろうが、上が八十岡氏が開発したテゼで下はPTパリに君臨したテゼコンである。
と、んで新環境、というか今の環境でテゼレットコントロール。しかもこんかいのクライアントからは
1.鍛冶場主プレイ→ブーツがしたい!!!
2.テゼレットで爆アド!!!!
3.荒廃の巨像引いてしまったテゼレットnoobに救いの手を!!!!
という3つだ。この3つを1つずつ解決していこう。
1.鍛冶場主プレイ→ブーツがしたい!!!
まずこの要望なのだが簡単だ。ブーツは2マナのアーティファクトで装備コストは1だしなんの疑問もなくデッキに入れることができるだろう。このデッキの2マナアーティファクトは11枚入っており、8枚がマナ加速だ。漸増爆弾は強いけど、ディスアドのケースも否めず、爆アドに反する。つまりこれを全部抜いてブーツを3足いれといたよ!!!!これで完璧だね☆
2.テゼレットで爆アド!!!!
これは大丈夫だろうね!!!2ターン目のマナ加速アーティファクトを8枚フルに採用し、テゼレットを4枚。そして本家のブラウンカウント21を守っていれば何の問題もないと思われる。テゼレットで見た時に少なくとも1枚はお目見えしてくれるだろうね!!!!
3.荒廃の巨像引いてしまったテゼレットnoobに救いの手を!!!!
さぁさぁ、この大問題。旧環境ならジェイスジェイスジェイスで大解決だったのさ。
ジェイス入れるとか、新リリアナでとかいろいろ言ってた奴もいるけどおれはそうは思わないね。もっと簡単で単純な解決方法が必要だと思ったんだ。
ということでデッキレシピ
4《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
4《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
4《定業/Preordain(M11)》
1《思案/Ponder(LRW)》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4《ブーツ》
3《呪文滑り》
1《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
2《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M11)》
7《沼/Swamp》
5《島/Island》
Sideboard
3〈四肢切断〉
1《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》
3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《払拭)》
2《強迫/Duress(M11)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
1《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
メインのジェイス、カウンター対策であろうデュレスは抜いちゃったよテヘペロ☆
双子対策の切断をサイドに入れてっと。んでカウントが不安だったからブーツ一枚増やしたよ^^
それどころかもう磁石なんて重たいお荷物捨ててしまったでござるwwwww鍛冶場主の手足がもがれてしまっては大変だと思ったからね。そこで呪文滑りの登場さ!!!!!やったねこれで大勝利だね!!!!!!!
おっと解説遅れたけど、巨像を引いてしまったって?そりゃ大変だ。もう一匹の巨像を連れてこなきゃ。これで万事解決バンバンジー
ということで。
つまり五〇〇〇〇ポイントってwwwwwwwwwwww
2011年9月7日 TCG全般 コメント (4)例えばいま1000ポイント付近のパンピーだとしよう。
49000ポイント稼ぐには
1.年に2度GPに出る。
1024人以上のGPで10勝くらいするとして304ポイント×2回で608ポイント
2.FNMに月4回
年間48回出れて、全て3‐0で平均35点を得れるものとして、1680ポイント
3.日本選手権予選突破
福岡だと100人くらいで6-1とかが抜けラインだから110ポイント
4.日本選手権出場
これも8倍だから出場者100人余裕超えくらいで10勝したとして280ポイント
5.普通の大会
忘れてたけど普通の大会。これは1倍だからくそ。ほんとくそ。4‐0で13点。gg
まぁ月4出て年間48回。624ポイント。
ということで年間で、プロツアーをはしごするなんてことまではできないパンピーレベルが輝かしい成績を残した合計なんと3302ポイントwwwwwwwwwwwこれはすごい!!!!んでどうやって49000ぽいんとためるかというとこれをなんと
15年間 続ければ君もレベル50さハハ!!!!!!
ハハ!!!!!!!!
15年間
【狂気】
49000ポイント稼ぐには
1.年に2度GPに出る。
1024人以上のGPで10勝くらいするとして304ポイント×2回で608ポイント
2.FNMに月4回
年間48回出れて、全て3‐0で平均35点を得れるものとして、1680ポイント
3.日本選手権予選突破
福岡だと100人くらいで6-1とかが抜けラインだから110ポイント
4.日本選手権出場
これも8倍だから出場者100人余裕超えくらいで10勝したとして280ポイント
5.普通の大会
忘れてたけど普通の大会。これは1倍だからくそ。ほんとくそ。4‐0で13点。gg
まぁ月4出て年間48回。624ポイント。
ということで年間で、プロツアーをはしごするなんてことまではできないパンピーレベルが輝かしい成績を残した合計なんと3302ポイントwwwwwwwwwwwこれはすごい!!!!んでどうやって49000ぽいんとためるかというとこれをなんと
15年間 続ければ君もレベル50さハハ!!!!!!
ハハ!!!!!!!!
15年間
【狂気】
Long time no see みなさん!!!!いえーい、脂肪てつや脂肪くん見てるー^^
はい。ということでまずは現在のレーティング
Constructed (as of 2011-08-29)
1872 rating104 matches20 events
3705 All150 Japan150 Japan1 JP-Miyazaki-ken
Eternal (as of 2011-08-29)
1654 rating8 matches2 events
Limited (as of 2011-08-29)
1844 rating61 matches16 events
4343 All123 Japan123 Japan1 JP-Miyazaki-ken
Total (as of 2011-08-29)
1972 rating173 matches38 events
920 All33 Japan33 Japan1 JP-Miyazaki-ken
ということなんですわ。これにこの前のFNM3-0追加でもうちょっとだけあがってるかな?
これでの招待をいろいろと狙ってたんだけどそんなの全部今年で最後だよとwwwwww
笑えませんねぇ。
宮崎の多くは「てつや脂肪メシウマwwwww」なんて思っていることでしょうwwww
そう、私、まだ38回しか公式大会に出たことないし、そもそも試合数も173しかないっていうねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
つまりPWポイントとかいうDQN制度導入された今回、これがそのまま反映されるから出場回数がものを言うこの世界においておれなんて蔑まれるなんてものじゃ済まないレベルというwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwお話wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwもうやだwwwwwwwww
というか、人と競うものが大会の成績しかなくなる?のかな?
だってみんなそれぞれ思い思いに離れちゃってるんじゃないかな?バラバラ?
まぁもう決定事項だしいいんじゃないかなーーーーアヘアヘダブルピース
んでいちおう曲がりなりにもトータル1972という日本33位レーティングだけど、これをPWポイントに直すと・・・
生涯ポイント 1180
レベル 31
なんというパンピーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwもうやってられねぇよレベルwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwだいたいいままで大会いっつも出てきた人から見ればパンピーどころか足元にすら転がってないレベルファッキンwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
あーそうですよどうせ40大会も出てない初心者勢ですよ^^
もーコロス。週末大会とか出まくってやるあー。WotCにハメられたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
呪文ハメ^q^
てへぺろ
これまじ悲しみなんてもんじゃないわwwwwwwwwwww
まぁでもこれで大会参加者絶対増えるだろうなー。
っていうのにも多少疑問を感じつつ。
書きたいことはもっともっといっぱいあるけど、バイが使える最後のGP広島になんとかしていけないかな―と思った次第でございましたとさうぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
以上てつやおわコンとみなさんメシウマのお知らせでした。
【狂気】
はい。ということでまずは現在のレーティング
Constructed (as of 2011-08-29)
1872 rating104 matches20 events
3705 All150 Japan150 Japan1 JP-Miyazaki-ken
Eternal (as of 2011-08-29)
1654 rating8 matches2 events
Limited (as of 2011-08-29)
1844 rating61 matches16 events
4343 All123 Japan123 Japan1 JP-Miyazaki-ken
Total (as of 2011-08-29)
1972 rating173 matches38 events
920 All33 Japan33 Japan1 JP-Miyazaki-ken
ということなんですわ。これにこの前のFNM3-0追加でもうちょっとだけあがってるかな?
これでの招待をいろいろと狙ってたんだけどそんなの全部今年で最後だよとwwwwww
笑えませんねぇ。
宮崎の多くは「てつや脂肪メシウマwwwww」なんて思っていることでしょうwwww
そう、私、まだ38回しか公式大会に出たことないし、そもそも試合数も173しかないっていうねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
つまりPWポイントとかいうDQN制度導入された今回、これがそのまま反映されるから出場回数がものを言うこの世界においておれなんて蔑まれるなんてものじゃ済まないレベルというwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwお話wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwもうやだwwwwwwwww
というか、人と競うものが大会の成績しかなくなる?のかな?
だってみんなそれぞれ思い思いに離れちゃってるんじゃないかな?バラバラ?
まぁもう決定事項だしいいんじゃないかなーーーーアヘアヘダブルピース
んでいちおう曲がりなりにもトータル1972という日本33位レーティングだけど、これをPWポイントに直すと・・・
生涯ポイント 1180
レベル 31
なんというパンピーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwもうやってられねぇよレベルwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwだいたいいままで大会いっつも出てきた人から見ればパンピーどころか足元にすら転がってないレベルファッキンwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
あーそうですよどうせ40大会も出てない初心者勢ですよ^^
もーコロス。週末大会とか出まくってやるあー。WotCにハメられたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
呪文ハメ^q^
てへぺろ
これまじ悲しみなんてもんじゃないわwwwwwwwwwww
まぁでもこれで大会参加者絶対増えるだろうなー。
っていうのにも多少疑問を感じつつ。
書きたいことはもっともっといっぱいあるけど、バイが使える最後のGP広島になんとかしていけないかな―と思った次第でございましたとさうぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
以上てつやおわコンとみなさんメシウマのお知らせでした。
【狂気】
FNM@ほーむ行ってきた!2連勝キモチー
2011年9月3日 TCG全般 コメント (4)3-0優勝あざすw
使ったデッキは当日漁ったGPピッツバーグのナベプロのカウゴー
Caw-Go
(2011/08/28 11GPピッツバーグ Top 8)
MainBoard
1 乾燥台地/Arid Mesa
4 天界の列柱/Celestial Colonnade
4 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
3 島/Island
3 平地/Plains
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast
4 地盤の際/Tectonic Edge
3 刃の接合者/Blade Splicer
2 エメリアの天使/Emeria Angel
2 幻影の像/Phantasmal Image
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
1 太陽のタイタン/Sun Titan
2 四肢切断/Dismember
2 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
2 乱動への突入/Into the Roil
4 マナ漏出/Mana Leak
2 忘却の輪/Oblivion Ring
4 定業/Preordain
3 呪文貫き/Spell Pierce
3 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
SideBoard
2 糾弾/Condemn
4 瞬間凍結/Flashfreeze
1 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
2 精神的つまづき/Mental Misstep
1 幻影の像/Phantasmal Image
1 太陽のタイタン/Sun Titan
4 機を見た援軍/Timely Reinforcements
サイドボードの3枚目の幻影の像がないとかいう甘え状態だったので、そこだけ切断に変えてノマサヴァラと2,3回スパーしていざ出陣
1回戦、ノーマル君?カウゴー
1本目は先手。このマッチは先手ガン有利。カウンター使いやすさと展開しやすさが段違い。相手のタイタンをトップ輪、続くギデオンをトップ対消滅で相打ったところで形勢逆転。2枚目のギデオントップで押し切りgg
2本目はうーん。こっち後手だったし、相手は先手2T目鷹できてるからこっちがガン不利だったはずだけど・・・相手装備出して即付けパンチを一回我慢。2マナ立ててそのまま殴ってエンド。で次のターンに装備パンチしてきて、こっち糾弾を相手がリーク。それに対しこっちは剣をバウンス。このやり取りであいての浮きマナが1マナとなって、返しの太陽のタイタンで序盤消されてた幻影の像が帰ってきてさらに鷹が帰ってきてとかなってgg
このマッチは我慢勝負。あとナベプロのサイドがイケメン。まぁ絶対サイド後の3枚目の幻影の像はいります。間違いない。
2回戦、Sさん、ヴァラ
1本目、タイタンリークしたら罠飛んできたけど7枚にクリーチャーいないの余裕でしたの巻きでgg勝利。
2本目、相手土地つまり気味のところの耕作を瞬間凍結したら緑罠撃たれて一瞬え・・・・ってwwwwwwwwそんなん撃てるはずもなくそのままとちこずにgg
3回戦、おぎにゃん、白単鋼
1本目、輪で鋼を対象にとらないというナメプで毒カウンターが10個にgg
2本目、相手ダブマリで回りも遅く1:1交換でリソース削ってgg
3本目、相手先手、メム、羽ばたき、信号、モックスから鷹とつないでくるが、鷹をつまづき。正直これは信号をすべきだったんじゃないかと後悔。まぁ相手は7枚キープだったけど、初動のブンがあっただけで、監視者も鋼もないハンドだったらしく、このままキーカード引かずにこっちが機を見た援軍うったら全てがきまってしまったgg
3本通してみても、刃の接合者とエメ天が強いマッチだった。3接合者で絶対ジャッジメントとらねぇよってのがいいとこ。
ってわけで3-0。
今日も明日も大会にはいけないけど来週もFNM出る予定!
土日の大会の方が人数多そうだしそっちにもヒマがあれば出て見たい。
ってかこのデッキきにいってしまったなー。
正直ChapinのURG出産の殻がリストみた時はすごくかっこよくてそっち使いたかったけど、復讐蔦がないのと、コブラがヴァラのサイドってことでggってわけでした。これマジカッコいい。超使いたい。
しばらくはナベカウゴーでいいかなーwwwww
使ったデッキは当日漁ったGPピッツバーグのナベプロのカウゴー
Caw-Go
(2011/08/28 11GPピッツバーグ Top 8)
MainBoard
1 乾燥台地/Arid Mesa
4 天界の列柱/Celestial Colonnade
4 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
3 島/Island
3 平地/Plains
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast
4 地盤の際/Tectonic Edge
3 刃の接合者/Blade Splicer
2 エメリアの天使/Emeria Angel
2 幻影の像/Phantasmal Image
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
1 太陽のタイタン/Sun Titan
2 四肢切断/Dismember
2 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
2 乱動への突入/Into the Roil
4 マナ漏出/Mana Leak
2 忘却の輪/Oblivion Ring
4 定業/Preordain
3 呪文貫き/Spell Pierce
3 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
SideBoard
2 糾弾/Condemn
4 瞬間凍結/Flashfreeze
1 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
2 精神的つまづき/Mental Misstep
1 幻影の像/Phantasmal Image
1 太陽のタイタン/Sun Titan
4 機を見た援軍/Timely Reinforcements
サイドボードの3枚目の幻影の像がないとかいう甘え状態だったので、そこだけ切断に変えてノマサヴァラと2,3回スパーしていざ出陣
1回戦、ノーマル君?カウゴー
1本目は先手。このマッチは先手ガン有利。カウンター使いやすさと展開しやすさが段違い。相手のタイタンをトップ輪、続くギデオンをトップ対消滅で相打ったところで形勢逆転。2枚目のギデオントップで押し切りgg
2本目はうーん。こっち後手だったし、相手は先手2T目鷹できてるからこっちがガン不利だったはずだけど・・・相手装備出して即付けパンチを一回我慢。2マナ立ててそのまま殴ってエンド。で次のターンに装備パンチしてきて、こっち糾弾を相手がリーク。それに対しこっちは剣をバウンス。このやり取りであいての浮きマナが1マナとなって、返しの太陽のタイタンで序盤消されてた幻影の像が帰ってきてさらに鷹が帰ってきてとかなってgg
このマッチは我慢勝負。あとナベプロのサイドがイケメン。まぁ絶対サイド後の3枚目の幻影の像はいります。間違いない。
2回戦、Sさん、ヴァラ
1本目、タイタンリークしたら罠飛んできたけど7枚にクリーチャーいないの余裕でしたの巻きでgg勝利。
2本目、相手土地つまり気味のところの耕作を瞬間凍結したら緑罠撃たれて一瞬え・・・・ってwwwwwwwwそんなん撃てるはずもなくそのままとちこずにgg
3回戦、おぎにゃん、白単鋼
1本目、輪で鋼を対象にとらないというナメプで毒カウンターが10個にgg
2本目、相手ダブマリで回りも遅く1:1交換でリソース削ってgg
3本目、相手先手、メム、羽ばたき、信号、モックスから鷹とつないでくるが、鷹をつまづき。正直これは信号をすべきだったんじゃないかと後悔。まぁ相手は7枚キープだったけど、初動のブンがあっただけで、監視者も鋼もないハンドだったらしく、このままキーカード引かずにこっちが機を見た援軍うったら全てがきまってしまったgg
3本通してみても、刃の接合者とエメ天が強いマッチだった。3接合者で絶対ジャッジメントとらねぇよってのがいいとこ。
ってわけで3-0。
今日も明日も大会にはいけないけど来週もFNM出る予定!
土日の大会の方が人数多そうだしそっちにもヒマがあれば出て見たい。
ってかこのデッキきにいってしまったなー。
正直ChapinのURG出産の殻がリストみた時はすごくかっこよくてそっち使いたかったけど、復讐蔦がないのと、コブラがヴァラのサイドってことでggってわけでした。これマジカッコいい。超使いたい。
しばらくはナベカウゴーでいいかなーwwwww
昨日L4D2野良で\アッカリ~ン/って人を見かけたんだけど
2011年8月31日 TCG全般 コメント (2)ギャザ勢なんだろうか・・・おれチャンドラアイコンだから話しかけられるかとおもてたwwww
そんなことなかった。
名刺作ってたら午後になってましたgg
そんなことなかった。
名刺作ってたら午後になってましたgg
持っていったカードはかばんにたまたま入ってた島1枚のみ!
沖縄は飛行機で。移動はレンタカー。3日間で保険フルで9900.高くは無いんじゃない?
ガラス村とか水族館とか海とか首里城とか国際通りとかありきたりルートをがつがつ回っていく感じで。
イタリア控えてるし、写真の撮り方を勉強しつつ・・・といってもなかなか有意義なものが取れてないっていう。
しかも旅先でいつも撮りためっぱなしの8GのSDがまんぱいになり急きょ2Gを仕入れるとかいうアクシデント付。
あ、ギャザできてないなーと思ったんで、今週末日曜日に入ってた大学の予定を旅の途中でキャンセルw
お土産はほどほどに。
ガラスきれいだったんだけど、おちょこで1kとか・・・;しかもそれが底辺で、ちょっといいなーって思うのになると2k、3kあたりまえってwwwwwwまぁガラス村で自分で作ったのだけ持って帰ってきましたよー。
写真は上から海、タコライス、国際通り
500枚くらい撮ったとは思うんだけどまぁ、首里城とか他は割愛で
まじでタコライスを愛してしまったなぁ。
タコス系の何かを4回くらい食べたしwwwタコライス×2、タコスピザ、タコスドッグ
やっぱり美ら海の近くで食べたタコライス(写真参照)はやばかったわwww群を抜いてうまかったwチェダーチーズがうまいのなんのってwwwサルサソースの違いもでかかったねw宮崎で再現したいわー。ちなみにこのタコライスを食べた桜ってとこは基本テイクアウトで、いちおうテーブル二つあり。タコライスは350円wwww黒糖氷ぜんざいもそうとううまかったな!
夜は居酒屋凸して泡盛ガンガンのオリオンビールぐいぐいのスパムで作るゴーヤチャンプルーとかなんちゃら豆腐?海ブドウ、やぎさし、ラフテー、てびち、もずく、島らっきょう、と沖縄づくしな感じでー。まぁ泡盛があうんだなー。
あうんだなー。
ってこんなことをつらつら書いても誰得なのでこのへんで。
沖縄は飛行機で。移動はレンタカー。3日間で保険フルで9900.高くは無いんじゃない?
ガラス村とか水族館とか海とか首里城とか国際通りとかありきたりルートをがつがつ回っていく感じで。
イタリア控えてるし、写真の撮り方を勉強しつつ・・・といってもなかなか有意義なものが取れてないっていう。
しかも旅先でいつも撮りためっぱなしの8GのSDがまんぱいになり急きょ2Gを仕入れるとかいうアクシデント付。
あ、ギャザできてないなーと思ったんで、今週末日曜日に入ってた大学の予定を旅の途中でキャンセルw
お土産はほどほどに。
ガラスきれいだったんだけど、おちょこで1kとか・・・;しかもそれが底辺で、ちょっといいなーって思うのになると2k、3kあたりまえってwwwwwwまぁガラス村で自分で作ったのだけ持って帰ってきましたよー。
写真は上から海、タコライス、国際通り
500枚くらい撮ったとは思うんだけどまぁ、首里城とか他は割愛で
まじでタコライスを愛してしまったなぁ。
タコス系の何かを4回くらい食べたしwwwタコライス×2、タコスピザ、タコスドッグ
やっぱり美ら海の近くで食べたタコライス(写真参照)はやばかったわwww群を抜いてうまかったwチェダーチーズがうまいのなんのってwwwサルサソースの違いもでかかったねw宮崎で再現したいわー。ちなみにこのタコライスを食べた桜ってとこは基本テイクアウトで、いちおうテーブル二つあり。タコライスは350円wwww黒糖氷ぜんざいもそうとううまかったな!
夜は居酒屋凸して泡盛ガンガンのオリオンビールぐいぐいのスパムで作るゴーヤチャンプルーとかなんちゃら豆腐?海ブドウ、やぎさし、ラフテー、てびち、もずく、島らっきょう、と沖縄づくしな感じでー。まぁ泡盛があうんだなー。
あうんだなー。
ってこんなことをつらつら書いても誰得なのでこのへんで。
http://usaginabe.diarynote.jp/201108251850592388/
おれが使ってるのはこの呪いビートかなぁ。
んで一言。
スケルトン使ってない呪いビートはにわか。
これについてはまぁひみつに書きます。
霊媒はこのデッキマジインバだから。イビルアイ決まった時に相手の墓地覗くの楽しすぎw
おれは撃墜王とかデスマスクとか黒の書とかってするのはカードコマンダーでは不利な戦略だと思ってる。
というのは、1Tに一度しかカードをプレイできないという制約があるから、ハンデスで有利な立場に立つと言うのが他のカードゲームに比べて難しいのは言わずもがな。
ってところで、相棒は青。
カブトガニを使ってイビルアイサーチ、ミイラ男サーチをしてるかな。
あとスカイドラゴン系とかまぁ単純デカブツきつかったりするからそこも何とかしたいなーとは思ってる。流行の墓荒らし系には霊媒がいちおう対策カードなんだけど、あんまり相性良くない。
ってかメタがまわるのはやすぎんだよ!”
おれが使ってるのはこの呪いビートかなぁ。
んで一言。
スケルトン使ってない呪いビートはにわか。
これについてはまぁひみつに書きます。
霊媒はこのデッキマジインバだから。イビルアイ決まった時に相手の墓地覗くの楽しすぎw
おれは撃墜王とかデスマスクとか黒の書とかってするのはカードコマンダーでは不利な戦略だと思ってる。
というのは、1Tに一度しかカードをプレイできないという制約があるから、ハンデスで有利な立場に立つと言うのが他のカードゲームに比べて難しいのは言わずもがな。
ってところで、相棒は青。
カブトガニを使ってイビルアイサーチ、ミイラ男サーチをしてるかな。
あとスカイドラゴン系とかまぁ単純デカブツきつかったりするからそこも何とかしたいなーとは思ってる。流行の墓荒らし系には霊媒がいちおう対策カードなんだけど、あんまり相性良くない。
ってかメタがまわるのはやすぎんだよ!”
SSF4AE調整案3日目ーユンヤン編ー
2011年8月26日 TCG全般今日はまとめてないのをそのままこぴぺで。
個人的にコーディ、そしておまちかねのユンヤンがあるんだよ!
■ディージェイ
全体バランスを踏まえつつ火力不足の緩和と、
選ばれにくいウルトラコンボⅠである
【ソバットフェスティバル】の使いどころを調整しました。
まず、【遠立ち中パンチ】の攻撃判定を前に拡大し、
リュウと同じように必殺技キャンセルを可能にしました。
ダメージが90ありますので、
時には相打ち覚悟で仕込み牽制に振っていくのもアリでしょう。
【エアスラッシャー】発射後もつづくカウンター喰らい設定を排除し、
通常喰らい設定に戻しました。
【ダブルローリングソバット】のダメージが、
弱:80→90、中:100→110、強:120→130と前回からアップし、
中版については初撃がヒットした時は、
2撃目がスカりづらいよう調整を加えました。
ウルトラコンボⅠの【ソバットフェスティバル】ですが、
スーパーコンボの【ソバットカーニバル】から
キャンセルして出せるように設定しました。
ダンのスーパーコンボ⇒ウルトラコンボをイメージして頂くと分かりやすいかと思います。
動作がキャンセルされるタイミングは、
【ソバットカーニバル】の最後の攻撃の1つ前の攻撃からなので、
それまでにコマンドを完成させればキャンセルして
【ソバットフェスティバル】を発動する事が出来ます。
スーパーコンボ⇒ウルトラコンボⅠとつないだ時のダメージは570ありますので、
一発逆転にSCゲージを温存するのも良いでしょう。
■ガイ
ガイは、戦闘スタイルを保ちつつの技強化調整を行っています。
【垂直ジャンプ強パンチ】の攻撃矩形を拡大し、
【斜めジャンプ中パンチ】と【斜めジャンプ強キック】の攻撃矩形と
喰らい矩形を拡大しました。
主に、下方向に当たりやすくなるよう攻撃矩形は調整を加えています。
通常投げの【つかみ投げ】【背負い投げ】の投げ間合いが
これまでより広くなりました。
間合いとしてはリュウとおなじ広さですが、以前よりも投げやすくなっています。
【肘落とし】のコマンドですが、
レバー真下だけではなく斜め前下・斜め後ろ下でも出せるよう設定しました。
これにより、とっさに技を出すのがかなり簡単になりました。
【武神イズナ落とし】の弱・中・強・EXにおいて、
攻撃を出さなかった時の着地硬直を削減しました。
相手の目の前に着地して通常投げを狙ったり、
相手の反撃を無敵技で潰すことも有効となります。
EX版の【武神旋風脚】が状況によって当たりにくかった現象を当たり易く調整しました。
以前より、跳んできた相手への対空でスカッたり、
姿勢の低い相手にスカることが減っています。
【首狩り】について、屈みで密着状態の相手を飛び越さないように調整を加えました。
最後に、後退速度がこれまでより速くなりましたので、
相手との間合いを調整し易くなっています。
■コーディー
使用する状況・頻度が少ないと言われている
【ナイフ攻撃】への可能な部分での見直しと、立ち回り部分の調整を行っています。
まず、前進と後退の移動速度が速くなりました。
【ハンマーフック】のヒット時・ガード時の有利不利を見直し、
立ちの相手にヒットした時は3F有利、
屈みの相手にヒットした時は1F不利、
ガードされた時は4F不利になっています。
また、ナイフを持った状態でも使えるようにしました。
立ち状態の相手に当てる事が出来れば、
【しゃがみ弱キック】→【中ラフィアンキック】とコンボを繋げることが可能です。
【バッドスプレー】を2ヒット技にし、スーパーキャンセル可能に設定しました。
これにより、EXSAキャンセル前ダッシュをからめれば、
【バッドスプレー】から【ファイナルディストラクション】を当てることも可能です。
【中ラフィアンキック】の攻撃矩形を前方向に拡大しました。
【ゾンクナックル】のEX版について、
1ヒット目の横方向への吹き飛び距離を少し大きく調整しました。
これにより、EXSAキャンセル前ダッシュから
【ファイナルディストラクション】へ繋ぎやすくなっています。
ナイフ関連について、
【ナイフ拾い】動作中はレバーを対応するガード方向に入れていれば
ガードに移行できるよう設定しました。
また、【立ち弱パンチ(ナイフ)】はヒット時6F有利に、
【立ち中パンチ(ナイフ)】は2ヒット技に、
【立ち強パンチ(ナイフ)】はヒット時3F有利になりました。
【しゃがみ中パンチ(ナイフ)】の攻撃判定持続が4Fになり
腕の喰らい矩形が縮小され潰されにくくなりました。
【しゃがみ強パンチ(ナイフ)】の発生が7Fになり、
対空として使いやすくなりました。
■いぶき
可能な限りの不満点改善と技性能の見直しをかけ、
強化調整を行なっています。
【梵鐘蹴り】の動作軌道を調整し、
屈みの相手に当たりやすくしました。
ヒットした時は1F有利、ガードされた時は3F不利に調整し、
カウンターヒット時は5F有利となっています。
以前よりも振っていける技になっています。
また、【頭砕き】は、ターゲットコンボ版も含め発生が26F→25Fになりました。
【築地越え】について、飛び上がり時、空中判定になるまで投げ無敵を設定し、
動作開始から12Fまで相手の低い攻撃を避けやすいよう喰らい矩形を縮小調整、
スパキャン受付をもっと早いタイミングから出来るように設定しました。
これにより相手の目の前で投げをすかして
正面から【霞朱雀】を当てることが可能です。
【鎧通し】の弾部分について、
空中状態の相手にフルヒットするよう調整しました。
相手キャラや位置状況によっては、
後ろダッシュで【鎧通し】の投げ判定をスカされても弾部分が
フルヒットするようになっています。
【破心衝】は、空中状態の相手にロック分岐するまでの
攻撃が当たるよう調整を加えました。
分かりやすい所では、
【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に
【破心衝】が当たっても、
ロック分岐するところまでは全てヒットするようになっています。
■まこと
AEで爆発力が強化されたまことですが、
全体のバランスを考慮した上での調整を施しています。
まず、体力を1000から950に調整しました。
【直上正拳突き・吹上】のダメージが、
弱・中・強は100→90に、EXは140→120に調整が入っています。
また、【EX吊るし喉輪・唐草】の投げ間合いを弱と同じ程度にしました。
【立ち強キック】の攻撃判定を下方向に拡大し、
【ターゲットコンボ1】での【立ち中キック】が通常版と同じように
キャンセル可能としました。
スーパーコンボの【丹田練氣・攻めの型】は効果時間が3秒追加されました。
【垂直ジャンプ中パンチ】は、攻撃矩形と喰らい矩形を前方向に拡大調整しています。
【突進正拳突き・疾風】のタメた際の性能に上方調整が入りました。
弱のLv3、Lv4と中のLv4は移動距離が増加しており、
Lv4全強度でガードされた場合にまこと側が2F不利となりました。
Lv5は全強度にアーマーブレイク属性を付与、
移動距離の増加、ダメージが170→190に増加し、
Lv5までタメたタイミングがボイスで分かるようになっています。
■ダッドリー
今回の調整では、技の見直しと性能強化で
トータルポテンシャルアップを目指しています。
【立ち強キック】ですが、カウンターヒット時7F有利になるよう調整を加えました。
これにより、【立ち強キック】カウンターヒット時に
【弱ダッキング】でキャンセルすると4F有利になります。
ジャンプ攻撃関連では、
【垂直弱パンチ】の攻撃判定持続を延ばし攻撃矩形を拡大、
【垂直強パンチ】の発生を6Fにし、
攻撃判定持続を延ばして攻撃矩形拡大を行なっています。
また、【斜めジャンプ弱パンチ】と【斜めジャンプ中パンチ】の持続を
延ばす調整を加えています。
【セービングアタックLv1】のヒット時ガードされた時の相手硬直を+1F追加しました。
これにより、ガードされた時、
前ダッシュキャンセルでダッドリー側が3F不利となります。
中と強の【ショートスイングブロー】の下半身の喰らい判定を縮小し、
相手のしゃがみ攻撃をすかしやすくしました。
【サンダーボルト】は、弱・中・強・EXにおいて
空中の相手にヒットした時取りこぼさないよう調整を加え、
ヒット時受身不可に設定しました。またEX版は、
発光とSEのタイミングを遅らせています。
【勝利の薔薇】は、スーパーキャンセル・EXSAキャンセル可能に設定しました。
ウルトラコンボⅠの【ローリングサンダー】は、
空中状態の相手にロック分岐するまでの攻撃が当たるよう調整を加えました。
いぶきとおなじで、
【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に
【ローリングサンダー】が当たっても、
ロック分岐する攻撃までは全てヒットするようになっています。
■アドン
アドンについては、
不満点や使いづらかった技を見直しての微強化調整を行なっています。
【近立ち中パンチ】のガードされた時の不利フレームが4Fになりました。
また、【近立ち中キック】のヒット時の有利フレームが2F、
ガードされた時の有利フレームが3Fになりました。
【セービングアタック】は攻撃矩形の位置を見直し、
姿勢の低い相手にも当たるように調整しました。
【ライジングジャガー】の弱・中・強の初撃の横方向吹き飛び距離を少し大きくし、
EXSA前ダッシュからの追撃でアドンの向きが逆になりづらいように調整を加えました。
また、強版からのEXSAキャンセル可能フレームを1F延長しました。
これにより、【アバランチジャガー】に繋ぎやすくなっています。
ウルトラコンボⅠの【ジャガーリボルバー】について、
密着して発動した時に相手を飛び越さないように調整を加えました。
しゃがみの相手は飛び越えてしまいますが、
立ちの相手であればクリーンヒットしやすくなっています。
■ハカン
弱キャラのイメージを払拭するべく、ハカンには色々と大幅な強化を施しています。
最も大きな変更点は、
バトル開始時からオイル状態になっていることです。
今回のハカンは毎ラウンド開始時にオイル状態からバトルが始まります。
もちろんそのままでいれば時間経過によってオイル状態は解けてしまいますので、
チャンスを見てオイルの重ね塗りを狙っていってください。
その他以下のような各種技の調整が入っています。
【垂直ジャンプ弱キック】の攻撃矩形の位置とサイズを調整、
【垂直ジャンプ弱パンチ】の攻撃判定持続を8Fに、
【垂直ジャンプ中パンチ】の攻撃判定持続を4Fに調整しました。
また、【斜めジャンプ弱パンチ】の攻撃判定持続を8Fに調整しています。
【しゃがみ強パンチ】は2ヒット技に変更し、
【ハカンタックル】はもうすこし打ち負けづらいように攻撃判定発生中の
喰らい矩形のサイズを縮小しました。
【ガードポジション】は、オイル状態のダッシュから発動すると滑るように設定しました。
前ダッシュ・後ろダッシュのどちらでも滑るようになっています。
【オイルスライディング】については、スタン値の入り方に変更を加えています。
具体的には、【オイルシャワー】派生を入力済みのスライディングで
スタン値が100入るよう設定し、
【ボディプレス】の派生入力が行われているスライディングがヒットした場合は、
【ボディプレス】部分でスタン値がまとめて150入るように変更していますので、
気絶させた時のチャンスを潰してしまわないようになっています。
【オイルダイブ】は、動作軌道と攻撃リーチを調整し、
強とEXの判定を強めに調整しました。
また、中と強は、密着した屈みの相手を飛び越えるように調整しています。
弱の発生は早くし、中の発生を前回の弱に、強の発生を前回の中に調整しています。
さらに弱・中・強・EXの投げ矩形を下まで拡大し、
立ち状態の低い姿勢にもスカらないようにしました。
スーパーコンボの【フライングオイルスピン】は、投げ判定を強めに設定し、
中と強は密着した屈みの相手を飛び越えるようにしています。
また、弱と中の発生をこれまでより早くに調整しています。
■ジュリ
全体バランスを踏まえつつ、よりテクニカルに攻めていけるような調整を図っています。
【風水エンジン】中の前ダッシュ性能を調整し、移動速度をアップしました。
これにより移動距離が大きく変わっています。
【近立ち中キック】の2撃目の攻撃判定を拡大し、
1撃目が当たった後スカりづらいようにしました。
【セービングアタック】の攻撃矩形の位置を見直し、
姿勢の低い相手にも当たるように調整しました。
【風破刃】の蹴り上げ攻撃部分のダメージを50に調整しました。
【穿風車】は、弱の1撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加し、
中・強の1撃目と2撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加、
EX版の2撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加しています。
これにより、
【穿風車】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【回旋断界落】
といったコンボが可能になりました。
また、【風水エンジン】中のEX版の無敵時間を
1撃目中まで設定し潰されにくくしています。
【疾空閃】のEX版は、
【風水エンジン】中ではキックボタンの組み合わせで軌道を選べるよう設定しました。
組み合わせは、弱+中:これまでの軌道、
中+強:通常版の中の軌道、強+弱:通常版の強の軌道、
となっており、弱+中+強の入力だとこれまでの軌道となるようになっています。
最後に、ウルトラコンボⅠの【風水エンジン】ですが、
これまでは【風水エンジン】中はSCゲージが溜まらない
仕組みにしていたところを、通常時の3分の1溜まるように変更しました。
【風水エンジン】中のSCゲージ状態を把握できれば、
更なる一撃を狙えるようになりました。
■ユン
お手軽さを失くし、
上手い人が強さを発揮できるテクニカルキャラへの調整を図っています。
【ターゲットコンボ2】のダメージが120、
【ターゲットコンボ3】のダメージが120、
【ターゲットコンボ4】のダメージが130、
【ターゲットコンボ5】のダメージが70に調整されました。
【ターゲットコンボ4】については2撃目がガードされた時、
6F不利に調整されています。
【しゃがみ弱キック】の喰らい判定を上に拡大し、
【しゃがみ中パンチ】のダメージを60→50に調整しました。
【雷撃蹴】は、弱・中・強全てにおいて高度制限がこれまでより高く設定され、
着地硬直を2F追加しました。
またヒット・ガード時の相手硬直もこれまでより2F追加しています。
当て方や位置管理に注意を払いつつ、
弱・中・強を上手く使い分ける必要があります。
【幻影陣】中の【旋風脚】は、ダメージが85→80に調整されました。
【前方転身】は、弱・中・強の攻撃矩形発生が11Fになり、EX版は攻撃矩形発生が8F
になりました。
また、EX版の投げ無敵は削除しています。
【絶招歩法】のEX版の攻撃分割を7/2から6/3に変更し、
密着でガードされて1F不利に調整しています。
【虎撲子】は、中・強のゲージ増加量を20にし、
弱の全体動作を25F、中の全体動作を45F、
強の全体動作を45Fに調整しています。
また、中・強のダメージを160→140、スタン値を250→200にし、
中・強の削りダメージを30に調整しました。
中・強の攻撃判定持続は10Fに調整されています。
【ニ翔脚】については、弱の無敵設定を、
攻撃判定の出た次のフレームで切れるようにし、
弱・中・強・EXの着地硬直を増やす形で調整しています。
更に、中のダメージを130→110に調整しました。
【鉄山靠】は、強のダメージを140→100に、
EXのダメージを80+70→90+40の130に調整し、弾抜け移動部分の
打撃喰らい判定を拡大調整して打撃攻撃は喰らいやすいように設定しました。
スーパーコンボの【幻影陣】は効果時間が1秒ほど短くなり、
稼げるダメージがこれまでより少なくなりました。
■ヤン
リスクとリターンを見直しつつ、
上手い人が強さを発揮できるテクニカルキャラへの調整を図っています。
【ターゲットコンボ2】のダメージが130になり、
2撃目がガードされた時、7F不利に調整しています。
【立ち弱キック】の攻撃判定発生が5Fになりました。
ただし、【星影円舞】中は以前のままです。
【しゃがみ弱キック】のダメージが30→20になり、
喰らい判定を上に拡大しました。
【しゃがみ中パンチ】のダメージを80→70に調整、
【星影円舞】中は60に調整しています。
【遠立ち中パンチ】の攻撃判定は少し後ろに後退され、攻撃リーチが短くなりました。
めくりや跳び込みに使う【斜めジャンプ中キック】ですが、攻撃判定のサイズを調整し、
以前よりもめくり跳び込みは簡単には狙えないようになっています。
【雷撃蹴】は、弱・中・強全てに対して動作開始時に喰らい矩形を追加し、
着地硬直を2F追加しました。
また、スタン値を100→50に調整しました。
【穿弓腿】については、強版の5F目まで飛び道具無敵を削除し、
中版の飛び道具無敵を全て削除、
攻撃判定においては、
弱・中・強・EXの矩形横幅をこれまでより半分ほど削減調整をおこなっています。
また、【穿弓腿】をガードされた時にEXSAキャンセル前ダッシュを行なった場合、
一律4F不利になるよう相手ガード硬直フレームに調整を加えました。
【前方転身】は、EX版の投げ間合いをすこし狭くし、
投げ判定発生を8Fに、投げ無敵を削除しました。
【蟷螂斬】は、弱・中・強の最後の攻撃のダメージを60に調整し、
EX版を全段連続ガードになるよう調整しました。
【白虎双掌打】については、中・強の空振りでのSCゲージ増加量を20→10に調整し、
弱・中・強の全体動作が2F長くなりました。
また、強のダメージを150→140、
削りダメージを30、スタン値を250→200に調整し、中・強の攻撃判定の
持続が4F短くなっています。
スーパーコンボの【星影円舞】は、効果時間が1秒ほど短くなり、
削りで与えられるダメージ値も下方調整しました。
ウルトラコンボⅠの【雷震魔破拳】は
リベンジゲージマックス時のダメージを480→450とし、
ウルトラコンボⅡの【転身穿弓腿】は、
攻撃判定の発生がこれまでより3F遅くなり、
リベンジゲージマックス時のダメージが440→410に調整しました。
また、ロック演出に移行しないときのスカヒット版での
最後の攻撃のダメージを90に調整しています。
■殺意の波動に目覚めたリュウ
攻撃の多様性を高め、
リュウや豪鬼とのさらなる差別化を目指した強化調整を行なっています。
まず体力が850→900になり、スタン耐久値が850→900になりました。
【遠立ち強キック】の攻撃判定を拡大し、
【しゃがみ強キック】の発生を6Fに調整しました。
【遠立ち強パンチ】がカウンターヒットした時は吹き飛びダメージになるよう設定し、
【ターゲットコンボ】での【立ち強パンチ】が
ヒットした時はカウンターに限らず吹き飛びダメージになるよう設定しています。
EXSAキャンセル前ダッシュ
をからめれば更なる追撃も可能となります。
【旋武脚】から【空中竜巻旋風脚】がキャンセルで出せるようになりました。
もちろんEX版も可能です。
相手のセービングアタックを読んで仕込みで発動したり、
SCゲージがある時は【瞬獄殺】との二択を掛けることが出来ます。
画面端であれば、
【旋武脚】→【EX空中竜巻旋風脚】→【滅・波動拳】or【中竜爪脚】
といったコンボが可能です。
【昇龍拳】について、中の完全無敵を1F伸ばしました。
【竜爪脚】は、弱ヒット時は1F有利に調整し、
強の発生を26Fに、ダメージを140→130、スタン値を200→150にして、
中と同様の追撃性能を設定しました。
また、空中の相手に中・強をヒットさせた場合、受身不可に設定しています。
EX版の発生は21Fに調整しています。
リュウの調整と同じように、【空中竜巻旋風脚】のジャンプ昇りから出した際に
ブレーキが掛かる位置をこれまでより緩和しています。
スーパーコンボの【瞬獄殺】はダメージが350→370に上方調整されました。
ウルトラコンボⅠの【滅・波動拳】ですが、
タメ時間をこれまでよりも短くしました。
これにより、【セービングアタックLv2】を当てたとき、
最速前ダッシュから
最大タメ版の【滅・波動拳】を当てることが出来るようになっています。
使い方としては、
【任意の通常技】→【EX波動拳】→【EXセービング(Lv2)】→
【前ダッシュ】→【最大タメ滅・波動拳】
といったコンボが可能です。
■狂オシキ鬼
全体バランスを踏まえつつ、
気になるところに手を入れての微強化で安定化を図っています。
体力が950→1000になりました。
【豪昇龍拳】のEX版のみ、初撃ヒット時受身不可に設定しました。
【竜巻斬空脚】について、
EX版がフルヒットせずスカってしまう現象について緩和調整を行いました。
【弱羅漢断塔刃】の攻撃矩形を根元下方向に追加し、
姿勢の低い状態や屈みの相手にも当たりやすくしました。
【瞬獄殺】のダメージが地上版・空中版ともに350→370に上方調整されました。
ウルトラコンボⅠを選択している時に使える【滅殺豪天破】について、
攻撃の発生を9Fとし、
攻撃判定後発生1F後まで完全無敵に設定しました。
ということで。
まぁ突っ込みどころいろいろあると思うのですがだるいので簡潔に。
コーディ
足が速くなりました。これにはさすがにワロタw
ハンマーからコアラフィつながります
バッドスプレー多段でスパキャン受け付けますこれはかなり実用レベル
ユンヤン
幻影陣およびうんたらかんたらは1秒短くなりました。
1秒って最後の2発なんじゃないかなーって考えるとダメージ70くらい減?詳しくないです
雷撃系も着地硬直+2Fwただ相手硬直とかも+2Fであんま変わんない?w
でターゲットコンボとか技とかのダメージが最大で40とか削られてるから正直幻影陣が弱くなりすぎちゃうんかってのはある。
まぁなんにせよまだ調整案なんで
個人的にコーディ、そしておまちかねのユンヤンがあるんだよ!
■ディージェイ
全体バランスを踏まえつつ火力不足の緩和と、
選ばれにくいウルトラコンボⅠである
【ソバットフェスティバル】の使いどころを調整しました。
まず、【遠立ち中パンチ】の攻撃判定を前に拡大し、
リュウと同じように必殺技キャンセルを可能にしました。
ダメージが90ありますので、
時には相打ち覚悟で仕込み牽制に振っていくのもアリでしょう。
【エアスラッシャー】発射後もつづくカウンター喰らい設定を排除し、
通常喰らい設定に戻しました。
【ダブルローリングソバット】のダメージが、
弱:80→90、中:100→110、強:120→130と前回からアップし、
中版については初撃がヒットした時は、
2撃目がスカりづらいよう調整を加えました。
ウルトラコンボⅠの【ソバットフェスティバル】ですが、
スーパーコンボの【ソバットカーニバル】から
キャンセルして出せるように設定しました。
ダンのスーパーコンボ⇒ウルトラコンボをイメージして頂くと分かりやすいかと思います。
動作がキャンセルされるタイミングは、
【ソバットカーニバル】の最後の攻撃の1つ前の攻撃からなので、
それまでにコマンドを完成させればキャンセルして
【ソバットフェスティバル】を発動する事が出来ます。
スーパーコンボ⇒ウルトラコンボⅠとつないだ時のダメージは570ありますので、
一発逆転にSCゲージを温存するのも良いでしょう。
■ガイ
ガイは、戦闘スタイルを保ちつつの技強化調整を行っています。
【垂直ジャンプ強パンチ】の攻撃矩形を拡大し、
【斜めジャンプ中パンチ】と【斜めジャンプ強キック】の攻撃矩形と
喰らい矩形を拡大しました。
主に、下方向に当たりやすくなるよう攻撃矩形は調整を加えています。
通常投げの【つかみ投げ】【背負い投げ】の投げ間合いが
これまでより広くなりました。
間合いとしてはリュウとおなじ広さですが、以前よりも投げやすくなっています。
【肘落とし】のコマンドですが、
レバー真下だけではなく斜め前下・斜め後ろ下でも出せるよう設定しました。
これにより、とっさに技を出すのがかなり簡単になりました。
【武神イズナ落とし】の弱・中・強・EXにおいて、
攻撃を出さなかった時の着地硬直を削減しました。
相手の目の前に着地して通常投げを狙ったり、
相手の反撃を無敵技で潰すことも有効となります。
EX版の【武神旋風脚】が状況によって当たりにくかった現象を当たり易く調整しました。
以前より、跳んできた相手への対空でスカッたり、
姿勢の低い相手にスカることが減っています。
【首狩り】について、屈みで密着状態の相手を飛び越さないように調整を加えました。
最後に、後退速度がこれまでより速くなりましたので、
相手との間合いを調整し易くなっています。
■コーディー
使用する状況・頻度が少ないと言われている
【ナイフ攻撃】への可能な部分での見直しと、立ち回り部分の調整を行っています。
まず、前進と後退の移動速度が速くなりました。
【ハンマーフック】のヒット時・ガード時の有利不利を見直し、
立ちの相手にヒットした時は3F有利、
屈みの相手にヒットした時は1F不利、
ガードされた時は4F不利になっています。
また、ナイフを持った状態でも使えるようにしました。
立ち状態の相手に当てる事が出来れば、
【しゃがみ弱キック】→【中ラフィアンキック】とコンボを繋げることが可能です。
【バッドスプレー】を2ヒット技にし、スーパーキャンセル可能に設定しました。
これにより、EXSAキャンセル前ダッシュをからめれば、
【バッドスプレー】から【ファイナルディストラクション】を当てることも可能です。
【中ラフィアンキック】の攻撃矩形を前方向に拡大しました。
【ゾンクナックル】のEX版について、
1ヒット目の横方向への吹き飛び距離を少し大きく調整しました。
これにより、EXSAキャンセル前ダッシュから
【ファイナルディストラクション】へ繋ぎやすくなっています。
ナイフ関連について、
【ナイフ拾い】動作中はレバーを対応するガード方向に入れていれば
ガードに移行できるよう設定しました。
また、【立ち弱パンチ(ナイフ)】はヒット時6F有利に、
【立ち中パンチ(ナイフ)】は2ヒット技に、
【立ち強パンチ(ナイフ)】はヒット時3F有利になりました。
【しゃがみ中パンチ(ナイフ)】の攻撃判定持続が4Fになり
腕の喰らい矩形が縮小され潰されにくくなりました。
【しゃがみ強パンチ(ナイフ)】の発生が7Fになり、
対空として使いやすくなりました。
■いぶき
可能な限りの不満点改善と技性能の見直しをかけ、
強化調整を行なっています。
【梵鐘蹴り】の動作軌道を調整し、
屈みの相手に当たりやすくしました。
ヒットした時は1F有利、ガードされた時は3F不利に調整し、
カウンターヒット時は5F有利となっています。
以前よりも振っていける技になっています。
また、【頭砕き】は、ターゲットコンボ版も含め発生が26F→25Fになりました。
【築地越え】について、飛び上がり時、空中判定になるまで投げ無敵を設定し、
動作開始から12Fまで相手の低い攻撃を避けやすいよう喰らい矩形を縮小調整、
スパキャン受付をもっと早いタイミングから出来るように設定しました。
これにより相手の目の前で投げをすかして
正面から【霞朱雀】を当てることが可能です。
【鎧通し】の弾部分について、
空中状態の相手にフルヒットするよう調整しました。
相手キャラや位置状況によっては、
後ろダッシュで【鎧通し】の投げ判定をスカされても弾部分が
フルヒットするようになっています。
【破心衝】は、空中状態の相手にロック分岐するまでの
攻撃が当たるよう調整を加えました。
分かりやすい所では、
【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に
【破心衝】が当たっても、
ロック分岐するところまでは全てヒットするようになっています。
■まこと
AEで爆発力が強化されたまことですが、
全体のバランスを考慮した上での調整を施しています。
まず、体力を1000から950に調整しました。
【直上正拳突き・吹上】のダメージが、
弱・中・強は100→90に、EXは140→120に調整が入っています。
また、【EX吊るし喉輪・唐草】の投げ間合いを弱と同じ程度にしました。
【立ち強キック】の攻撃判定を下方向に拡大し、
【ターゲットコンボ1】での【立ち中キック】が通常版と同じように
キャンセル可能としました。
スーパーコンボの【丹田練氣・攻めの型】は効果時間が3秒追加されました。
【垂直ジャンプ中パンチ】は、攻撃矩形と喰らい矩形を前方向に拡大調整しています。
【突進正拳突き・疾風】のタメた際の性能に上方調整が入りました。
弱のLv3、Lv4と中のLv4は移動距離が増加しており、
Lv4全強度でガードされた場合にまこと側が2F不利となりました。
Lv5は全強度にアーマーブレイク属性を付与、
移動距離の増加、ダメージが170→190に増加し、
Lv5までタメたタイミングがボイスで分かるようになっています。
■ダッドリー
今回の調整では、技の見直しと性能強化で
トータルポテンシャルアップを目指しています。
【立ち強キック】ですが、カウンターヒット時7F有利になるよう調整を加えました。
これにより、【立ち強キック】カウンターヒット時に
【弱ダッキング】でキャンセルすると4F有利になります。
ジャンプ攻撃関連では、
【垂直弱パンチ】の攻撃判定持続を延ばし攻撃矩形を拡大、
【垂直強パンチ】の発生を6Fにし、
攻撃判定持続を延ばして攻撃矩形拡大を行なっています。
また、【斜めジャンプ弱パンチ】と【斜めジャンプ中パンチ】の持続を
延ばす調整を加えています。
【セービングアタックLv1】のヒット時ガードされた時の相手硬直を+1F追加しました。
これにより、ガードされた時、
前ダッシュキャンセルでダッドリー側が3F不利となります。
中と強の【ショートスイングブロー】の下半身の喰らい判定を縮小し、
相手のしゃがみ攻撃をすかしやすくしました。
【サンダーボルト】は、弱・中・強・EXにおいて
空中の相手にヒットした時取りこぼさないよう調整を加え、
ヒット時受身不可に設定しました。またEX版は、
発光とSEのタイミングを遅らせています。
【勝利の薔薇】は、スーパーキャンセル・EXSAキャンセル可能に設定しました。
ウルトラコンボⅠの【ローリングサンダー】は、
空中状態の相手にロック分岐するまでの攻撃が当たるよう調整を加えました。
いぶきとおなじで、
【セービングアタックLv2】のダメージで空中状態になった時に
【ローリングサンダー】が当たっても、
ロック分岐する攻撃までは全てヒットするようになっています。
■アドン
アドンについては、
不満点や使いづらかった技を見直しての微強化調整を行なっています。
【近立ち中パンチ】のガードされた時の不利フレームが4Fになりました。
また、【近立ち中キック】のヒット時の有利フレームが2F、
ガードされた時の有利フレームが3Fになりました。
【セービングアタック】は攻撃矩形の位置を見直し、
姿勢の低い相手にも当たるように調整しました。
【ライジングジャガー】の弱・中・強の初撃の横方向吹き飛び距離を少し大きくし、
EXSA前ダッシュからの追撃でアドンの向きが逆になりづらいように調整を加えました。
また、強版からのEXSAキャンセル可能フレームを1F延長しました。
これにより、【アバランチジャガー】に繋ぎやすくなっています。
ウルトラコンボⅠの【ジャガーリボルバー】について、
密着して発動した時に相手を飛び越さないように調整を加えました。
しゃがみの相手は飛び越えてしまいますが、
立ちの相手であればクリーンヒットしやすくなっています。
■ハカン
弱キャラのイメージを払拭するべく、ハカンには色々と大幅な強化を施しています。
最も大きな変更点は、
バトル開始時からオイル状態になっていることです。
今回のハカンは毎ラウンド開始時にオイル状態からバトルが始まります。
もちろんそのままでいれば時間経過によってオイル状態は解けてしまいますので、
チャンスを見てオイルの重ね塗りを狙っていってください。
その他以下のような各種技の調整が入っています。
【垂直ジャンプ弱キック】の攻撃矩形の位置とサイズを調整、
【垂直ジャンプ弱パンチ】の攻撃判定持続を8Fに、
【垂直ジャンプ中パンチ】の攻撃判定持続を4Fに調整しました。
また、【斜めジャンプ弱パンチ】の攻撃判定持続を8Fに調整しています。
【しゃがみ強パンチ】は2ヒット技に変更し、
【ハカンタックル】はもうすこし打ち負けづらいように攻撃判定発生中の
喰らい矩形のサイズを縮小しました。
【ガードポジション】は、オイル状態のダッシュから発動すると滑るように設定しました。
前ダッシュ・後ろダッシュのどちらでも滑るようになっています。
【オイルスライディング】については、スタン値の入り方に変更を加えています。
具体的には、【オイルシャワー】派生を入力済みのスライディングで
スタン値が100入るよう設定し、
【ボディプレス】の派生入力が行われているスライディングがヒットした場合は、
【ボディプレス】部分でスタン値がまとめて150入るように変更していますので、
気絶させた時のチャンスを潰してしまわないようになっています。
【オイルダイブ】は、動作軌道と攻撃リーチを調整し、
強とEXの判定を強めに調整しました。
また、中と強は、密着した屈みの相手を飛び越えるように調整しています。
弱の発生は早くし、中の発生を前回の弱に、強の発生を前回の中に調整しています。
さらに弱・中・強・EXの投げ矩形を下まで拡大し、
立ち状態の低い姿勢にもスカらないようにしました。
スーパーコンボの【フライングオイルスピン】は、投げ判定を強めに設定し、
中と強は密着した屈みの相手を飛び越えるようにしています。
また、弱と中の発生をこれまでより早くに調整しています。
■ジュリ
全体バランスを踏まえつつ、よりテクニカルに攻めていけるような調整を図っています。
【風水エンジン】中の前ダッシュ性能を調整し、移動速度をアップしました。
これにより移動距離が大きく変わっています。
【近立ち中キック】の2撃目の攻撃判定を拡大し、
1撃目が当たった後スカりづらいようにしました。
【セービングアタック】の攻撃矩形の位置を見直し、
姿勢の低い相手にも当たるように調整しました。
【風破刃】の蹴り上げ攻撃部分のダメージを50に調整しました。
【穿風車】は、弱の1撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加し、
中・強の1撃目と2撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加、
EX版の2撃目のヒットした時の有利フレームを+5F追加しています。
これにより、
【穿風車】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【回旋断界落】
といったコンボが可能になりました。
また、【風水エンジン】中のEX版の無敵時間を
1撃目中まで設定し潰されにくくしています。
【疾空閃】のEX版は、
【風水エンジン】中ではキックボタンの組み合わせで軌道を選べるよう設定しました。
組み合わせは、弱+中:これまでの軌道、
中+強:通常版の中の軌道、強+弱:通常版の強の軌道、
となっており、弱+中+強の入力だとこれまでの軌道となるようになっています。
最後に、ウルトラコンボⅠの【風水エンジン】ですが、
これまでは【風水エンジン】中はSCゲージが溜まらない
仕組みにしていたところを、通常時の3分の1溜まるように変更しました。
【風水エンジン】中のSCゲージ状態を把握できれば、
更なる一撃を狙えるようになりました。
■ユン
お手軽さを失くし、
上手い人が強さを発揮できるテクニカルキャラへの調整を図っています。
【ターゲットコンボ2】のダメージが120、
【ターゲットコンボ3】のダメージが120、
【ターゲットコンボ4】のダメージが130、
【ターゲットコンボ5】のダメージが70に調整されました。
【ターゲットコンボ4】については2撃目がガードされた時、
6F不利に調整されています。
【しゃがみ弱キック】の喰らい判定を上に拡大し、
【しゃがみ中パンチ】のダメージを60→50に調整しました。
【雷撃蹴】は、弱・中・強全てにおいて高度制限がこれまでより高く設定され、
着地硬直を2F追加しました。
またヒット・ガード時の相手硬直もこれまでより2F追加しています。
当て方や位置管理に注意を払いつつ、
弱・中・強を上手く使い分ける必要があります。
【幻影陣】中の【旋風脚】は、ダメージが85→80に調整されました。
【前方転身】は、弱・中・強の攻撃矩形発生が11Fになり、EX版は攻撃矩形発生が8F
になりました。
また、EX版の投げ無敵は削除しています。
【絶招歩法】のEX版の攻撃分割を7/2から6/3に変更し、
密着でガードされて1F不利に調整しています。
【虎撲子】は、中・強のゲージ増加量を20にし、
弱の全体動作を25F、中の全体動作を45F、
強の全体動作を45Fに調整しています。
また、中・強のダメージを160→140、スタン値を250→200にし、
中・強の削りダメージを30に調整しました。
中・強の攻撃判定持続は10Fに調整されています。
【ニ翔脚】については、弱の無敵設定を、
攻撃判定の出た次のフレームで切れるようにし、
弱・中・強・EXの着地硬直を増やす形で調整しています。
更に、中のダメージを130→110に調整しました。
【鉄山靠】は、強のダメージを140→100に、
EXのダメージを80+70→90+40の130に調整し、弾抜け移動部分の
打撃喰らい判定を拡大調整して打撃攻撃は喰らいやすいように設定しました。
スーパーコンボの【幻影陣】は効果時間が1秒ほど短くなり、
稼げるダメージがこれまでより少なくなりました。
■ヤン
リスクとリターンを見直しつつ、
上手い人が強さを発揮できるテクニカルキャラへの調整を図っています。
【ターゲットコンボ2】のダメージが130になり、
2撃目がガードされた時、7F不利に調整しています。
【立ち弱キック】の攻撃判定発生が5Fになりました。
ただし、【星影円舞】中は以前のままです。
【しゃがみ弱キック】のダメージが30→20になり、
喰らい判定を上に拡大しました。
【しゃがみ中パンチ】のダメージを80→70に調整、
【星影円舞】中は60に調整しています。
【遠立ち中パンチ】の攻撃判定は少し後ろに後退され、攻撃リーチが短くなりました。
めくりや跳び込みに使う【斜めジャンプ中キック】ですが、攻撃判定のサイズを調整し、
以前よりもめくり跳び込みは簡単には狙えないようになっています。
【雷撃蹴】は、弱・中・強全てに対して動作開始時に喰らい矩形を追加し、
着地硬直を2F追加しました。
また、スタン値を100→50に調整しました。
【穿弓腿】については、強版の5F目まで飛び道具無敵を削除し、
中版の飛び道具無敵を全て削除、
攻撃判定においては、
弱・中・強・EXの矩形横幅をこれまでより半分ほど削減調整をおこなっています。
また、【穿弓腿】をガードされた時にEXSAキャンセル前ダッシュを行なった場合、
一律4F不利になるよう相手ガード硬直フレームに調整を加えました。
【前方転身】は、EX版の投げ間合いをすこし狭くし、
投げ判定発生を8Fに、投げ無敵を削除しました。
【蟷螂斬】は、弱・中・強の最後の攻撃のダメージを60に調整し、
EX版を全段連続ガードになるよう調整しました。
【白虎双掌打】については、中・強の空振りでのSCゲージ増加量を20→10に調整し、
弱・中・強の全体動作が2F長くなりました。
また、強のダメージを150→140、
削りダメージを30、スタン値を250→200に調整し、中・強の攻撃判定の
持続が4F短くなっています。
スーパーコンボの【星影円舞】は、効果時間が1秒ほど短くなり、
削りで与えられるダメージ値も下方調整しました。
ウルトラコンボⅠの【雷震魔破拳】は
リベンジゲージマックス時のダメージを480→450とし、
ウルトラコンボⅡの【転身穿弓腿】は、
攻撃判定の発生がこれまでより3F遅くなり、
リベンジゲージマックス時のダメージが440→410に調整しました。
また、ロック演出に移行しないときのスカヒット版での
最後の攻撃のダメージを90に調整しています。
■殺意の波動に目覚めたリュウ
攻撃の多様性を高め、
リュウや豪鬼とのさらなる差別化を目指した強化調整を行なっています。
まず体力が850→900になり、スタン耐久値が850→900になりました。
【遠立ち強キック】の攻撃判定を拡大し、
【しゃがみ強キック】の発生を6Fに調整しました。
【遠立ち強パンチ】がカウンターヒットした時は吹き飛びダメージになるよう設定し、
【ターゲットコンボ】での【立ち強パンチ】が
ヒットした時はカウンターに限らず吹き飛びダメージになるよう設定しています。
EXSAキャンセル前ダッシュ
をからめれば更なる追撃も可能となります。
【旋武脚】から【空中竜巻旋風脚】がキャンセルで出せるようになりました。
もちろんEX版も可能です。
相手のセービングアタックを読んで仕込みで発動したり、
SCゲージがある時は【瞬獄殺】との二択を掛けることが出来ます。
画面端であれば、
【旋武脚】→【EX空中竜巻旋風脚】→【滅・波動拳】or【中竜爪脚】
といったコンボが可能です。
【昇龍拳】について、中の完全無敵を1F伸ばしました。
【竜爪脚】は、弱ヒット時は1F有利に調整し、
強の発生を26Fに、ダメージを140→130、スタン値を200→150にして、
中と同様の追撃性能を設定しました。
また、空中の相手に中・強をヒットさせた場合、受身不可に設定しています。
EX版の発生は21Fに調整しています。
リュウの調整と同じように、【空中竜巻旋風脚】のジャンプ昇りから出した際に
ブレーキが掛かる位置をこれまでより緩和しています。
スーパーコンボの【瞬獄殺】はダメージが350→370に上方調整されました。
ウルトラコンボⅠの【滅・波動拳】ですが、
タメ時間をこれまでよりも短くしました。
これにより、【セービングアタックLv2】を当てたとき、
最速前ダッシュから
最大タメ版の【滅・波動拳】を当てることが出来るようになっています。
使い方としては、
【任意の通常技】→【EX波動拳】→【EXセービング(Lv2)】→
【前ダッシュ】→【最大タメ滅・波動拳】
といったコンボが可能です。
■狂オシキ鬼
全体バランスを踏まえつつ、
気になるところに手を入れての微強化で安定化を図っています。
体力が950→1000になりました。
【豪昇龍拳】のEX版のみ、初撃ヒット時受身不可に設定しました。
【竜巻斬空脚】について、
EX版がフルヒットせずスカってしまう現象について緩和調整を行いました。
【弱羅漢断塔刃】の攻撃矩形を根元下方向に追加し、
姿勢の低い状態や屈みの相手にも当たりやすくしました。
【瞬獄殺】のダメージが地上版・空中版ともに350→370に上方調整されました。
ウルトラコンボⅠを選択している時に使える【滅殺豪天破】について、
攻撃の発生を9Fとし、
攻撃判定後発生1F後まで完全無敵に設定しました。
ということで。
まぁ突っ込みどころいろいろあると思うのですがだるいので簡潔に。
コーディ
足が速くなりました。これにはさすがにワロタw
ハンマーからコアラフィつながります
バッドスプレー多段でスパキャン受け付けますこれはかなり実用レベル
ユンヤン
幻影陣およびうんたらかんたらは1秒短くなりました。
1秒って最後の2発なんじゃないかなーって考えるとダメージ70くらい減?詳しくないです
雷撃系も着地硬直+2Fwただ相手硬直とかも+2Fであんま変わんない?w
でターゲットコンボとか技とかのダメージが最大で40とか削られてるから正直幻影陣が弱くなりすぎちゃうんかってのはある。
まぁなんにせよまだ調整案なんで
明日でラストだよ。
いろいろ思うことあったけど、とりあえずフェイロンとときど式お通夜確定ということで
■ルーファス
キャラクターのバランスは維持しつつ、
使い手にとって不満と感じていた点を使いやすく再調整しました。
【中救世主キック】がヒットした場合に、
弱派生攻撃が連続ヒットするようになりました。
スパIV AE版で対空技として使うことのできなかった
【ビッグバンタイフーン】の性能を見直し、
空中ヒット時は最大で10ヒットするように調整をしました。
10ヒットした場合には236ダメージ与えることができます。
■エル・フォルテ
フォルテ使いのプレイヤーの楽しさアップを目指しつつも、
全体バランスに大きな影響を及ぼさないレベルで調整を行いました。
【プロペラトルティーヤ】の発生直後の無敵が復活し、
スパIVと同様の性能となりました。
今回新たに追加する要素としては、
【ケサディーヤボム】の性能を見直しました。
まず、【EXケサディーヤボム】のタメ時間を従来の390Fから210Fで発動するようにし、
その上でカウンターヒットした場合には壁バウンドダメージとなるように調整しました。
壁バウンド後は、画面中央であれば
【アバネロダッシュ】→【ゴルティータソバット】、
画面端であれば【ワカモーレレッグスルー】で追撃することができるようになっています。
また、通常版の最大タメ(Lv3)およびEX版がヒットした場合の
フォルテ側硬直を10F短縮しています。
その他の調整として、
【しゃがみ弱パンチ】の連打キャンセルで他の弱攻撃が発動できるように調整しています。
また、
【立ち強パンチ】→【アバネロダッシュ】→【カラマレスライディング】
が特定のキャラクターに抜けてしまう現象を修正しました。
■アベル
スパIV AEになった際の調整内容を改めて見直し、
アベルの強みがより分かりやすい形に再調整を行いました。
【しゃがみ強パンチ】の攻撃判定をスパIV同様とし、
対空技として使えるように再調整しました。
【トルネードスルー】のダメージを全強度で+10し、
弱:160 中:180 強・EX:200となりました。
【無空】の突進開始から攻撃判定発生直前までの間を打撃無敵になるよう調整しました。
新しい要素としては、
【セカンドロー】の相手側ヒット時硬直時間を調整し
【セカンドロー】→【EXセービング】→【前ダッシュ】
で最大9F有利をとることが可能となりました。
これを活用して、
【セカンドロー】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【しゃがみ強パンチ】→【無我】
というコンボが可能となっています。
■セス
現状維持を基本としつつ、細かいポイントの見直しを行いました。
【丹田ストリーム】のダメージが380→340にマイルド化しました。
【しゃがみ強パンチ】→【丹田ストリーム】とコンボを決めた際に、
【丹田ストリーム】の全ダメージを与えられるように調整しました。
また初段がヒットしたタイミングでセス側が無敵となるように調整をし、
途中で演出への移行が途切れないようにしています。
【垂直・斜めジャンプ強パンチ】の攻撃判定持続を4Fに延長しました。
全体フレームに変更はありません。
【垂直ジャンプ中キック】の攻撃判定終了後の
足元(下半身)が飛び道具無敵となりました。
なお、【ジャンプ強キック】をヒットさせた後に、
特定のキャラクターに対して
【しゃがみ弱パンチ】【しゃがみ中パンチ】がヒットしない現象を緩和しています。
■豪鬼
全体のバランスを考慮してループ性のある攻めに関わる部分に対して調整を加えています。
【百鬼豪衝】の攻撃判定を中段属性から上段属性に変更したことで、
しゃがみ状態でもガードをすることが可能になっています。
通常投げの【豪衝破】の豪鬼側硬直フレームを2F延長しています。
強化点としては、【阿修羅閃空】からキャンセルで発動できる
【天衝海轢刃】のダメージが421にアップしました。
■剛拳
今回最も大きく調整の入ったキャラクターの一人です。
メインとなるのは、以前から要望の多かった
【電刃波動拳】【閃空剛衝波】の調整となります。
【電刃波動拳】の大きな変更点は、
暗転開始から発生直前までのレバガチャの回数に応じて
弾の速度が3段階にアップするようになりました。
最大の弾速度は従来の約2倍になっており、
ヒットチャンスが格段に増しています。
ボタン溜めによる攻撃レベルの変化について
UCゲージ量に関わらず一律に統一しました。
具体的な発生フレームは、
Lv1・・・13F Lv2・・・17F Lv3・・・37F Lv4・・・57F Lv5・・・80Fです。
それらに加えて、最終段ダメージを全Lvにおいて+45しています。
たとえば、Lv1がヒットした場合には300ダメージ、
Lv5がヒットした場合には540ダメージを与えることが可能です。
【弱閃空剛衝波】は攻撃判定を前に拡大しました。
【中閃空剛衝波】はスパIVの弱版と同様の性能とし、
【強閃空剛衝波】はスパIVの中版と同様の性能に変化しているため、
使い勝手が大きく変化しています。
【金剛身】の当身判定をわずかに拡大し、
ヒット時のスタン値を150→200にアップしています。
通常技では、【しゃがみ強パンチ】ヒット時の相手側の硬直時間を延長して、
【近立ち中パンチ】→【しゃがみ強パンチ】→【EX閃空剛衝波】
のコンボがヒットしなかったキャラクターにもヒットするように調整しました。
■キャミィ
ほぼ現状維持ですが、
要望の多かった【強スパイラルアロー】の攻撃判定の持続を
前作スパIVと同様の形に調整しました。
具体的には、持続19Fのうち初段の持続が7Fで二段目の持続が12Fとなっています。
スパIV AEで強化された通常技とあわせて、よりコンボが決めやすくなっています。
■フェイロン
横押し性能の強さもあり、トップクラスの性能を誇るフェイロンですが、
今回は全体のバランスを考慮した調整を施しております。
【烈火拳】は、弱・中・強版の2段目がガードされた場合の
相手側硬直の再調整をしています。
具体的にはガードした場合に、
弱8F、中10F、強12Fフェイロン側が不利となっています。
加えてガードバック距離が短くなっているため、
二段目まで出してしまった場合には反撃を受けやすくなっていることに注意が必要です。
また、弱と中の初段、二段目の削りダメージがこれまでの半分程度にダウンしています。
【熾炎脚】はダメージを見直し、
弱:120→110 中:140→120 強:160→150 EX:200→190となりました。
また、全強度で1段目をガードされた直後に
【EXセービング】→【前ダッシュ】した際の有利フレームを見直し
フェイロン側が1F不利となっています。
【烈空脚】は強のダメージを見直し、35+35+30の合計100となっています。
また、全強度でめくりヒットするケースが少なくなるように調整を加えています。
特定のキャラに対して
【近立ち中パンチ】→【EX烈空脚】
が半ループコンボとならないように調整を加えました。
通常技では【近立ち弱パンチ】【遠立ち弱パンチ】のヒット時の有利フレームが
1F減少して有利+5Fとなっていますので、
一部の技へコンボが繋がらなくなっています。
【しゃがみ中パンチ】のダメージが65→55にダウンしました。
唯一強化された点は、特殊技の【直下落踵】のダメージが60→70にアップしています。
■さくら
さくら使いから要望の多かった【EX春風脚】の不満点を解消する調整をしています。
具体的には、しゃがみ状態の相手に
【しゃがみ弱キック】→【しゃがみ弱パンチ】→【しゃがみ強パンチ】→【EX春風脚】
のコンボを決めた際に、
【EX春風脚】の最終段が相手キャラクターに関わらずヒットするように調整を行いました。
【EX波動拳】のダメージを、
Lv1:100→120、Lv2:120→130となるように調整しています。
■ローズ
過去のシリーズで行った調整内容からローズ使いにとって
不満となっていた部分の見直しが中心となっています。
【ソウルスパーク】発動時のSCゲージ増加量を20→30に戻しました。
【ソウルサテライト】の発生が7F→5Fになりました。
特殊技の【ソウルピエーデ】を、スト4とほぼ同様の性能に調整しました。
具体的には、硬直が4F短くなり、攻撃判定が前へ移動、喰らい判定が縮小しています。
新たな調整として、
【近立ち中キック】のヒット時にローズ側の有利が+4Fとなるようになり、
【近立ち中キック】→【しゃがみ中パンチ】がコンボとして繋がるようになっています。
その他に、【しゃがみ中キック】が相打ちとなった際にローズ側のみ
カウンターダメージを受けてしまう現象を修正しました。
■元
よりテクニカルなキャラクターへと昇華すべく、細かいポイントでの強化を図っています。
【忌流のしゃがみ強パンチ】にあった被カウンターダメージの倍率を
通常と同様の1.25倍となるように変更しました。
【忌流しゃがみ強キック】の攻撃判定持続を5Fに延長しています。
【中・強逆瀧】の最終段が発動した場合に必ずSCゲージが
+10されるボーナスがつきました。
【強逆瀧】の最終段がヒットすると
クイックスタンディング不可能なダメージを与えることができますので、
続けて起き攻めのチャンスが広がりました。
【EX蛇穿】の性能が大きく変化しました。
まず、発動時のボタン押し分け(弱+中 or 弱+強 or 中+強)で
移動距離・ダメージヒット数が変化するようになり、
攻撃判定が終了するまでは弾無敵となるように調整しています。
また、全強度の【蛇穿】において最終段の一つ手前の部分が
ヒットしたorガードされた場合に相手側の硬直を4F延長しました。
【EXセービング】→【前ダッシュ】
を行うとヒット時は+6F、ガード時は+2Fそれぞれ元側が有利となります。
ウルトラコンボは、【死点穴】の発生を9Fから7Fに短縮しました。
■ダン
いろんな意味でストリートファイターシリーズ最強のダンを目指すべく、
様々なポイントにおいて調整を行いました。
【近立ち強キック】ヒット時のヒットバック距離を大幅に短くしました。
密着でヒットした場合、もう一度近距離攻撃を使用できる程度の距離となっています。
フレーム面では【近立ち中パンチ】の発生が5Fに、
【しゃがみ強キック】の発生が10Fとなり、
それぞれ全体フレームも発生が早くなった分だけ短くなっています。
これにより、
【近立ち強キック】→【近立ち中パンチ】→【しゃがみ中キック】→【EX断空脚】
といったコンボや、【近立ち中パンチ】がカウンターヒットした場合には、
【しゃがみ強キック】へ繋いでダウンを奪うことが可能となりました。
【EX空中断空脚】の高度制限を緩和し
ジャンプ移行開始7F目の高さから発動することが可能となっています。
また、
【晃龍拳】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【EX空中断空脚】
が全段ヒットするようになりました。
なお、スタン値は100+75+75の合計250にマイルド調整となっています。
【強空中断空脚】のダメージが50*3の150に、
【強断空脚】は50+40+40の130へダメージアップしています。
特殊技の【しゃがみ挑発】もしくは【ジャンプ挑発】にはヒットボーナスとして、
ヒット時はSCゲージが+70、ガード時には+30されるように調整を加えています。
その他細かい点では、【必勝無頼拳】が密着状態から発動した場合に
特定のキャラクターに全段ヒットしない現象を調整して全段ヒットするようにしました。
ただし、少し離れたところでヒットした場合には
これまで通り全段ヒットしないので注意が必要です。
■T.ホーク
全体的なキャラクター相性を踏まえた細かい調整を行いました。
【しゃがみ強キック】の1段目ガード硬直を2F延長しました。
これにより、1段目をガードした直後に相手側がジャンプで逃げようとすると、
ジャンプ移行モーション中に2段目がヒットするようになりました。
また、動作中の頭部分にある喰らい判定が飛び道具無敵となり、
一例としてサガットの【タイガーショット】をすかすことができます。
【ヘビーボディプレス】が垂直ジャンプからでも発動可能となりました。
【スラストビーク】ヒット時にホーク側が-2F不利になるよう、
これまでより不利フレームが短縮しました。
【中トマホークバスター】が発生から空中判定となるまでの間に
投げ無敵となるように調整しました。
細かいところでは、【コンドルスパイア】の簡易コマンドを調整し、
以前よりも発動しやすくしました。
いろいろ思うことあったけど、とりあえずフェイロンとときど式お通夜確定ということで
■ルーファス
キャラクターのバランスは維持しつつ、
使い手にとって不満と感じていた点を使いやすく再調整しました。
【中救世主キック】がヒットした場合に、
弱派生攻撃が連続ヒットするようになりました。
スパIV AE版で対空技として使うことのできなかった
【ビッグバンタイフーン】の性能を見直し、
空中ヒット時は最大で10ヒットするように調整をしました。
10ヒットした場合には236ダメージ与えることができます。
■エル・フォルテ
フォルテ使いのプレイヤーの楽しさアップを目指しつつも、
全体バランスに大きな影響を及ぼさないレベルで調整を行いました。
【プロペラトルティーヤ】の発生直後の無敵が復活し、
スパIVと同様の性能となりました。
今回新たに追加する要素としては、
【ケサディーヤボム】の性能を見直しました。
まず、【EXケサディーヤボム】のタメ時間を従来の390Fから210Fで発動するようにし、
その上でカウンターヒットした場合には壁バウンドダメージとなるように調整しました。
壁バウンド後は、画面中央であれば
【アバネロダッシュ】→【ゴルティータソバット】、
画面端であれば【ワカモーレレッグスルー】で追撃することができるようになっています。
また、通常版の最大タメ(Lv3)およびEX版がヒットした場合の
フォルテ側硬直を10F短縮しています。
その他の調整として、
【しゃがみ弱パンチ】の連打キャンセルで他の弱攻撃が発動できるように調整しています。
また、
【立ち強パンチ】→【アバネロダッシュ】→【カラマレスライディング】
が特定のキャラクターに抜けてしまう現象を修正しました。
■アベル
スパIV AEになった際の調整内容を改めて見直し、
アベルの強みがより分かりやすい形に再調整を行いました。
【しゃがみ強パンチ】の攻撃判定をスパIV同様とし、
対空技として使えるように再調整しました。
【トルネードスルー】のダメージを全強度で+10し、
弱:160 中:180 強・EX:200となりました。
【無空】の突進開始から攻撃判定発生直前までの間を打撃無敵になるよう調整しました。
新しい要素としては、
【セカンドロー】の相手側ヒット時硬直時間を調整し
【セカンドロー】→【EXセービング】→【前ダッシュ】
で最大9F有利をとることが可能となりました。
これを活用して、
【セカンドロー】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【しゃがみ強パンチ】→【無我】
というコンボが可能となっています。
■セス
現状維持を基本としつつ、細かいポイントの見直しを行いました。
【丹田ストリーム】のダメージが380→340にマイルド化しました。
【しゃがみ強パンチ】→【丹田ストリーム】とコンボを決めた際に、
【丹田ストリーム】の全ダメージを与えられるように調整しました。
また初段がヒットしたタイミングでセス側が無敵となるように調整をし、
途中で演出への移行が途切れないようにしています。
【垂直・斜めジャンプ強パンチ】の攻撃判定持続を4Fに延長しました。
全体フレームに変更はありません。
【垂直ジャンプ中キック】の攻撃判定終了後の
足元(下半身)が飛び道具無敵となりました。
なお、【ジャンプ強キック】をヒットさせた後に、
特定のキャラクターに対して
【しゃがみ弱パンチ】【しゃがみ中パンチ】がヒットしない現象を緩和しています。
■豪鬼
全体のバランスを考慮してループ性のある攻めに関わる部分に対して調整を加えています。
【百鬼豪衝】の攻撃判定を中段属性から上段属性に変更したことで、
しゃがみ状態でもガードをすることが可能になっています。
通常投げの【豪衝破】の豪鬼側硬直フレームを2F延長しています。
強化点としては、【阿修羅閃空】からキャンセルで発動できる
【天衝海轢刃】のダメージが421にアップしました。
■剛拳
今回最も大きく調整の入ったキャラクターの一人です。
メインとなるのは、以前から要望の多かった
【電刃波動拳】【閃空剛衝波】の調整となります。
【電刃波動拳】の大きな変更点は、
暗転開始から発生直前までのレバガチャの回数に応じて
弾の速度が3段階にアップするようになりました。
最大の弾速度は従来の約2倍になっており、
ヒットチャンスが格段に増しています。
ボタン溜めによる攻撃レベルの変化について
UCゲージ量に関わらず一律に統一しました。
具体的な発生フレームは、
Lv1・・・13F Lv2・・・17F Lv3・・・37F Lv4・・・57F Lv5・・・80Fです。
それらに加えて、最終段ダメージを全Lvにおいて+45しています。
たとえば、Lv1がヒットした場合には300ダメージ、
Lv5がヒットした場合には540ダメージを与えることが可能です。
【弱閃空剛衝波】は攻撃判定を前に拡大しました。
【中閃空剛衝波】はスパIVの弱版と同様の性能とし、
【強閃空剛衝波】はスパIVの中版と同様の性能に変化しているため、
使い勝手が大きく変化しています。
【金剛身】の当身判定をわずかに拡大し、
ヒット時のスタン値を150→200にアップしています。
通常技では、【しゃがみ強パンチ】ヒット時の相手側の硬直時間を延長して、
【近立ち中パンチ】→【しゃがみ強パンチ】→【EX閃空剛衝波】
のコンボがヒットしなかったキャラクターにもヒットするように調整しました。
■キャミィ
ほぼ現状維持ですが、
要望の多かった【強スパイラルアロー】の攻撃判定の持続を
前作スパIVと同様の形に調整しました。
具体的には、持続19Fのうち初段の持続が7Fで二段目の持続が12Fとなっています。
スパIV AEで強化された通常技とあわせて、よりコンボが決めやすくなっています。
■フェイロン
横押し性能の強さもあり、トップクラスの性能を誇るフェイロンですが、
今回は全体のバランスを考慮した調整を施しております。
【烈火拳】は、弱・中・強版の2段目がガードされた場合の
相手側硬直の再調整をしています。
具体的にはガードした場合に、
弱8F、中10F、強12Fフェイロン側が不利となっています。
加えてガードバック距離が短くなっているため、
二段目まで出してしまった場合には反撃を受けやすくなっていることに注意が必要です。
また、弱と中の初段、二段目の削りダメージがこれまでの半分程度にダウンしています。
【熾炎脚】はダメージを見直し、
弱:120→110 中:140→120 強:160→150 EX:200→190となりました。
また、全強度で1段目をガードされた直後に
【EXセービング】→【前ダッシュ】した際の有利フレームを見直し
フェイロン側が1F不利となっています。
【烈空脚】は強のダメージを見直し、35+35+30の合計100となっています。
また、全強度でめくりヒットするケースが少なくなるように調整を加えています。
特定のキャラに対して
【近立ち中パンチ】→【EX烈空脚】
が半ループコンボとならないように調整を加えました。
通常技では【近立ち弱パンチ】【遠立ち弱パンチ】のヒット時の有利フレームが
1F減少して有利+5Fとなっていますので、
一部の技へコンボが繋がらなくなっています。
【しゃがみ中パンチ】のダメージが65→55にダウンしました。
唯一強化された点は、特殊技の【直下落踵】のダメージが60→70にアップしています。
■さくら
さくら使いから要望の多かった【EX春風脚】の不満点を解消する調整をしています。
具体的には、しゃがみ状態の相手に
【しゃがみ弱キック】→【しゃがみ弱パンチ】→【しゃがみ強パンチ】→【EX春風脚】
のコンボを決めた際に、
【EX春風脚】の最終段が相手キャラクターに関わらずヒットするように調整を行いました。
【EX波動拳】のダメージを、
Lv1:100→120、Lv2:120→130となるように調整しています。
■ローズ
過去のシリーズで行った調整内容からローズ使いにとって
不満となっていた部分の見直しが中心となっています。
【ソウルスパーク】発動時のSCゲージ増加量を20→30に戻しました。
【ソウルサテライト】の発生が7F→5Fになりました。
特殊技の【ソウルピエーデ】を、スト4とほぼ同様の性能に調整しました。
具体的には、硬直が4F短くなり、攻撃判定が前へ移動、喰らい判定が縮小しています。
新たな調整として、
【近立ち中キック】のヒット時にローズ側の有利が+4Fとなるようになり、
【近立ち中キック】→【しゃがみ中パンチ】がコンボとして繋がるようになっています。
その他に、【しゃがみ中キック】が相打ちとなった際にローズ側のみ
カウンターダメージを受けてしまう現象を修正しました。
■元
よりテクニカルなキャラクターへと昇華すべく、細かいポイントでの強化を図っています。
【忌流のしゃがみ強パンチ】にあった被カウンターダメージの倍率を
通常と同様の1.25倍となるように変更しました。
【忌流しゃがみ強キック】の攻撃判定持続を5Fに延長しています。
【中・強逆瀧】の最終段が発動した場合に必ずSCゲージが
+10されるボーナスがつきました。
【強逆瀧】の最終段がヒットすると
クイックスタンディング不可能なダメージを与えることができますので、
続けて起き攻めのチャンスが広がりました。
【EX蛇穿】の性能が大きく変化しました。
まず、発動時のボタン押し分け(弱+中 or 弱+強 or 中+強)で
移動距離・ダメージヒット数が変化するようになり、
攻撃判定が終了するまでは弾無敵となるように調整しています。
また、全強度の【蛇穿】において最終段の一つ手前の部分が
ヒットしたorガードされた場合に相手側の硬直を4F延長しました。
【EXセービング】→【前ダッシュ】
を行うとヒット時は+6F、ガード時は+2Fそれぞれ元側が有利となります。
ウルトラコンボは、【死点穴】の発生を9Fから7Fに短縮しました。
■ダン
いろんな意味でストリートファイターシリーズ最強のダンを目指すべく、
様々なポイントにおいて調整を行いました。
【近立ち強キック】ヒット時のヒットバック距離を大幅に短くしました。
密着でヒットした場合、もう一度近距離攻撃を使用できる程度の距離となっています。
フレーム面では【近立ち中パンチ】の発生が5Fに、
【しゃがみ強キック】の発生が10Fとなり、
それぞれ全体フレームも発生が早くなった分だけ短くなっています。
これにより、
【近立ち強キック】→【近立ち中パンチ】→【しゃがみ中キック】→【EX断空脚】
といったコンボや、【近立ち中パンチ】がカウンターヒットした場合には、
【しゃがみ強キック】へ繋いでダウンを奪うことが可能となりました。
【EX空中断空脚】の高度制限を緩和し
ジャンプ移行開始7F目の高さから発動することが可能となっています。
また、
【晃龍拳】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【EX空中断空脚】
が全段ヒットするようになりました。
なお、スタン値は100+75+75の合計250にマイルド調整となっています。
【強空中断空脚】のダメージが50*3の150に、
【強断空脚】は50+40+40の130へダメージアップしています。
特殊技の【しゃがみ挑発】もしくは【ジャンプ挑発】にはヒットボーナスとして、
ヒット時はSCゲージが+70、ガード時には+30されるように調整を加えています。
その他細かい点では、【必勝無頼拳】が密着状態から発動した場合に
特定のキャラクターに全段ヒットしない現象を調整して全段ヒットするようにしました。
ただし、少し離れたところでヒットした場合には
これまで通り全段ヒットしないので注意が必要です。
■T.ホーク
全体的なキャラクター相性を踏まえた細かい調整を行いました。
【しゃがみ強キック】の1段目ガード硬直を2F延長しました。
これにより、1段目をガードした直後に相手側がジャンプで逃げようとすると、
ジャンプ移行モーション中に2段目がヒットするようになりました。
また、動作中の頭部分にある喰らい判定が飛び道具無敵となり、
一例としてサガットの【タイガーショット】をすかすことができます。
【ヘビーボディプレス】が垂直ジャンプからでも発動可能となりました。
【スラストビーク】ヒット時にホーク側が-2F不利になるよう、
これまでより不利フレームが短縮しました。
【中トマホークバスター】が発生から空中判定となるまでの間に
投げ無敵となるように調整しました。
細かいところでは、【コンドルスパイア】の簡易コマンドを調整し、
以前よりも発動しやすくしました。
荒木飛呂彦の絵を家に飾りたいのだが 追記:誰かこれ持ってません?
2011年8月24日 TCG全般
大きさはそんなにおおきくなくてもいいんだけど、なにしろどこ探したってそんなものない。
ってことで自分で何とかしようと思ってるんですけど、こういうのってどうしたらいいんですかね?さすがにカラーコピーを額に入れるなんて雑な仕事だけはしたくないので・・・
だれかー(まるなげ
追記
ちなみにこれ持ってる人とかいないかな―。日本銀行券でもカードでもなんでもいっていただければー
ってことで自分で何とかしようと思ってるんですけど、こういうのってどうしたらいいんですかね?さすがにカラーコピーを額に入れるなんて雑な仕事だけはしたくないので・・・
だれかー(まるなげ
追記
ちなみにこれ持ってる人とかいないかな―。日本銀行券でもカードでもなんでもいっていただければー
おれてき最新カウゴー
2011年8月23日 TCG全般Komatsu Satoshi / LMC Yoyogi 362nd *Top 4*
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
2 エメリアの天使/Emeria Angel
1 聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx
1 太陽のタイタン/Sun Titan
8 Creatures
2 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
3 四肢切断/Dismember
2 審判の日/Day of Judgment
2 機を見た援軍/Timely Reinforcements
4 定業/Preordain
3 マナ漏出/Mana Leak
3 呪文貫き/Spell Pierce
3 乱動への突入/Into the Roil
2 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
1 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
25 Spells
4 島/Island
3 平地/Plains
2 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 乾燥台地/Arid Mesa
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast
3 氷河の城砦/Glacial Fortress
4 天界の列柱/Celestial Colonnade
2 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
4 地盤の際/Tectonic Edge
27 Land
60 Total Cards
2 蒼穹の魔道士/Azure Mage
4 瞬間凍結/Flashfreeze
3 精神的つまづき/Mental Misstep
2 機を見た援軍/Timely Reinforcements
2 漸増爆弾/Ratchet Bomb
1 審判の日/Day of Judgment
1 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
15 Sideboard Cards
このLMCから引っ張ってきたのをちょこちょこ変えていく。
まずこのデッキに欲しいもの
・3本目の剣。剣で何回殴れるかで勝負が決まる。
・剣増量で墨蛾も3匹目を
・1、2体の殴打頭蓋
・接合者や英雄といったクリーチャー
・輪っかor未達
計10~12枚
いらないもの
・ベレレン
・3枚目の切断
・4枚目の際
・タイタン
・3枚のバウンス※これに関しては要議論
・2枚の機を見た援軍
計9枚
まず3枚のバウンスに関して。
これはミラーマッチやその他のカードに対して非常に丸い選択肢であり、テンポというこのデッキにとって欲しいものをピンポイントで生み出すカードとなっている。
事実、黒緑剣の装備アタック試合になった時のことを見据えたバウンスという選択肢である点に注目という感じか。
というかそもそも今のカウゴーにカウンターが入っているということに関していつも疑問に思う。
その理由は後手の時にカウンターが手札にたまって負けるということが多いからである。
そして先手の場合、カウンターは機能するが、先手2T、3Tにマナリークを構えてターンを返すよりも、鷹を出して、剣を出して、英雄を出して殴った方がより大きな脅威となる可能性が高いし、相手にしていてよりいやなのは後者であることに間違いない。
つまり上の入らないものリストにさらなるカードを加えることになる。
6カウンター
これでいらないものが15枚になるのだが、こうなると次はバウンスが必要になるのでこれを採用したい。
新カウゴー
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 刃砦の英雄
3 刃の接合者
2 堂々たる撤廃者
2 呪文滑り
15 Creatures
3 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 赤白剣
2 未達への旅
4 定業/Preordain
2 乱動への突入/Into the Roil
4 送還
1 殴打頭蓋
4 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
20 Spells
2 島/Island
5 平地/Plains
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
4 天界の列柱/Celestial Colonnade
4 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
4 地盤の際/Tectonic Edge
25 Land
とりあえず現状こんな感じ。
送還を4枚採用することで疑似クロックパーミとしての部分が出てきていると思う。これなら常にハンドで腐るなんてことは無くなるだろうし、どんなデッキに対しても押し負けると言うことが無いようにしてみた。
正直こういう構成なら、もっともっと生物を入れたくなるのだが今回は我慢。
スフィンクスとかカードも引きたいんだけど、青メイジを採用してみてもよかったかも?
青メイジ採用なら糾弾とか失脚とか切断とかとって単体に触る機会を増やしてみたいところ。
まぁなんにせよこういうところから試していきたいかな。
ってかこんなデッキで勝てるとは思ってないからwwwww
まずはこれを試して強いところを伸ばして弱いところをたたきつぶしていく作業やな。
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
2 エメリアの天使/Emeria Angel
1 聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx
1 太陽のタイタン/Sun Titan
8 Creatures
2 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
3 四肢切断/Dismember
2 審判の日/Day of Judgment
2 機を見た援軍/Timely Reinforcements
4 定業/Preordain
3 マナ漏出/Mana Leak
3 呪文貫き/Spell Pierce
3 乱動への突入/Into the Roil
2 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
1 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
25 Spells
4 島/Island
3 平地/Plains
2 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 乾燥台地/Arid Mesa
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast
3 氷河の城砦/Glacial Fortress
4 天界の列柱/Celestial Colonnade
2 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
4 地盤の際/Tectonic Edge
27 Land
60 Total Cards
2 蒼穹の魔道士/Azure Mage
4 瞬間凍結/Flashfreeze
3 精神的つまづき/Mental Misstep
2 機を見た援軍/Timely Reinforcements
2 漸増爆弾/Ratchet Bomb
1 審判の日/Day of Judgment
1 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
15 Sideboard Cards
このLMCから引っ張ってきたのをちょこちょこ変えていく。
まずこのデッキに欲しいもの
・3本目の剣。剣で何回殴れるかで勝負が決まる。
・剣増量で墨蛾も3匹目を
・1、2体の殴打頭蓋
・接合者や英雄といったクリーチャー
・輪っかor未達
計10~12枚
いらないもの
・ベレレン
・3枚目の切断
・4枚目の際
・タイタン
・3枚のバウンス※これに関しては要議論
・2枚の機を見た援軍
計9枚
まず3枚のバウンスに関して。
これはミラーマッチやその他のカードに対して非常に丸い選択肢であり、テンポというこのデッキにとって欲しいものをピンポイントで生み出すカードとなっている。
事実、黒緑剣の装備アタック試合になった時のことを見据えたバウンスという選択肢である点に注目という感じか。
というかそもそも今のカウゴーにカウンターが入っているということに関していつも疑問に思う。
その理由は後手の時にカウンターが手札にたまって負けるということが多いからである。
そして先手の場合、カウンターは機能するが、先手2T、3Tにマナリークを構えてターンを返すよりも、鷹を出して、剣を出して、英雄を出して殴った方がより大きな脅威となる可能性が高いし、相手にしていてよりいやなのは後者であることに間違いない。
つまり上の入らないものリストにさらなるカードを加えることになる。
6カウンター
これでいらないものが15枚になるのだが、こうなると次はバウンスが必要になるのでこれを採用したい。
新カウゴー
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 刃砦の英雄
3 刃の接合者
2 堂々たる撤廃者
2 呪文滑り
15 Creatures
3 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
1 赤白剣
2 未達への旅
4 定業/Preordain
2 乱動への突入/Into the Roil
4 送還
1 殴打頭蓋
4 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
20 Spells
2 島/Island
5 平地/Plains
4 金属海の沿岸/Seachrome Coast
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
4 天界の列柱/Celestial Colonnade
4 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
4 地盤の際/Tectonic Edge
25 Land
とりあえず現状こんな感じ。
送還を4枚採用することで疑似クロックパーミとしての部分が出てきていると思う。これなら常にハンドで腐るなんてことは無くなるだろうし、どんなデッキに対しても押し負けると言うことが無いようにしてみた。
正直こういう構成なら、もっともっと生物を入れたくなるのだが今回は我慢。
スフィンクスとかカードも引きたいんだけど、青メイジを採用してみてもよかったかも?
青メイジ採用なら糾弾とか失脚とか切断とかとって単体に触る機会を増やしてみたいところ。
まぁなんにせよこういうところから試していきたいかな。
ってかこんなデッキで勝てるとは思ってないからwwwww
まずはこれを試して強いところを伸ばして弱いところをたたきつぶしていく作業やな。
久しぶりにMTGの日記でも書く。
2011年8月23日 TCG全般 コメント (2)コントロールが組みたい。
機を見た援軍が3枚入ってれば何とかなると思います。
コジレックの審問強いです。
デイジャも2枚くらいは欲しいよね?
でもいまピアスとかリークとかカウンターいっぱいあって大変だお
でもハンデスあればなんとかなるかな?
やっぱコントロールと行ったらアドとらなきゃね
ソーレンかなぁ。
アドとったり、マナ加速したりするならカウンターいらなくね?
うーん。カード引きたい。たくさん引きたい。
kkksdskjsdfkljsだljkdsjかsfdljかsdfjsだfjklsdふぁjかsfjklsdふぁjkldふぁあsdfjヵsdfsjklふぁsdjkふぁjkぁdsfjkぁsdfjkぁsdfsljkfsjkdふぁsjkldふぁsjklsdふぁldfsljksdf;kjfsdlj;ksdふぁjklsだjkl;アsdfjklfsdjksdふぁjkldsふぁjkldふぁsjkldsふぁjkldfsjkfsだjkldふぁsjかsdfjかdfkjlだsfjklだsfjklだsfjklだsfjklだsf
3機を見た援軍
4審問
3デイジャ
1黒頂点
1白頂点
1黒デイジャ
1ギデオン
1リリアナ
4ソーレン
4チャリス
2スフィンクス
2黒タイタン
1ワームとぐろ
2切断
1糾弾
1喉首
2輪っか
土地
みたいなデッキがいいなー。ハンデスではカウンター以外落としません。
撃つもの全てアドバンテージに代わっていきます。
ただこれドローカードはいってないからたくさん入れたいんだがなぁ。
宝物探しは悪くないんだけど、こういうデッキだから定業は入れたくない。
予言は丸いんだけど、それならベレレンかな?
まぁ、壁とかいれるのもなくはないけどねぇ・・・・
機を見た援軍が3枚入ってれば何とかなると思います。
コジレックの審問強いです。
デイジャも2枚くらいは欲しいよね?
でもいまピアスとかリークとかカウンターいっぱいあって大変だお
でもハンデスあればなんとかなるかな?
やっぱコントロールと行ったらアドとらなきゃね
ソーレンかなぁ。
アドとったり、マナ加速したりするならカウンターいらなくね?
うーん。カード引きたい。たくさん引きたい。
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3機を見た援軍
4審問
3デイジャ
1黒頂点
1白頂点
1黒デイジャ
1ギデオン
1リリアナ
4ソーレン
4チャリス
2スフィンクス
2黒タイタン
1ワームとぐろ
2切断
1糾弾
1喉首
2輪っか
土地
みたいなデッキがいいなー。ハンデスではカウンター以外落としません。
撃つもの全てアドバンテージに代わっていきます。
ただこれドローカードはいってないからたくさん入れたいんだがなぁ。
宝物探しは悪くないんだけど、こういうデッキだから定業は入れたくない。
予言は丸いんだけど、それならベレレンかな?
まぁ、壁とかいれるのもなくはないけどねぇ・・・・
SSF4AE調整案について
2011年8月23日 TCG全般■リュウ
大きなところでは【滅・昇龍拳】の使い勝手向上に焦点を当てました。
まず、対空技としての強化の意味を含めて攻撃判定のサイズを上方向へ拡大し、
ロックヒットしやすくなりました。
もう一つ、読み合いに勝つ事で【滅・昇龍拳】をコンボに組み込めるよう
【灼熱波動拳】がカウンターヒットした場合の追撃制限を見直し、
カウンターヒット時のみ【滅・昇龍拳】の追撃がロックヒットするようになっています。
使い方としては、【しゃがみ中キック】などの通常攻撃が
セービングで受けられた時に
【灼熱波動拳】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【滅・昇龍拳】
といったコンボを狙うことができます。
最大500台後半という凄まじいダメージを与えられるため
一発逆転を狙う事も可能となりました。
もし、相手と近い状態で【灼熱波動拳】がヒットすれば
EXセービングを使用せずともコンボになるのもポイントです。
その他には、
昇りジャンプ【空中竜巻旋風脚】のブレーキが利くフレームを後半3F短縮し、
このフレームで使用した場合の軌道が変化しています。
【鳩尾砕き】のダメージを40+60の合計100ダメージにしました。
【近立ち強キック】がしゃがみの相手にカウンターヒットした場合に、
相手キャラクターに関わらず【しゃがみ強キック】が
連続ヒットになるように調整を加えています。
■ケン
ケンは現状の使い勝手を踏襲しつつ細かい点を伸ばすという方針で調整を行いました。
【ターゲットコンボ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
これまでに比べてしゃがみ状態の相手にヒットしやすくなっています。
また、ディレイ入力を受け付けるように調整を加えました。
【EX昇龍拳】のダメージを80+30+30+50の合計190ダメージにアップし、
ヒット時のリターンや爽快感が向上しています。
■春麗
今回はバトルでの安定性向上にポイントを置いたマイナーチェンジを行いました。
【鷹爪脚】がジャンプ中にレバーを前斜め下入れでも発動するように変更しています。
なお、レバーを後斜め下入れではこれまで通り発動しません。
特殊技の【金的蹴】がカウンターヒットした場合に有利フレームが3Fとれるようになり、
【天空脚】へキャンセルする時のヒット確認がしやすくなっています。
【しゃがみ強キック】のスタン値が150にアップして、
ヒットさせた場合のリターンが増えています。
【気功掌】の発生フレームを9Fとし、
対空技としての使い勝手向上やコンボに組み込みやすくなりました。
なお、スパIV AE版以降に発生していました特定のキャラクターに対して
【鳳扇華】が演出中に外れてしまう現象を修正しています。
■E.本田
今回はキャラクターの代名詞ともいえる、【スーパー頭突き】を調整しました。
具体的には、【弱スーパー頭突き】にスパIV同様の上半身無敵を復活させました。
なお、この無敵中ヒットした場合は100ダメージとマイルド化しています。
また、【中スーパー頭突き】をスパIV AE版の弱版性能と同様である
下半身無敵となるように調整しています。
スパIV AEでの【弱スーパー頭突き】を研究してくださったプレイヤーにとっては、
今回から【中スーパー頭突き】で同じ事を生かすことができるでしょう。
■ブランカ
シリーズを通して性能が変化している【ローリングアタック】ですが、
今回は新しい形で使いやすいように調整を加えました。
まず【ローリングアタック】のダメージを一律+10して
弱:110 中:120 強:130 EX:120になっています。
更に、【強・EXローリングアタック】が
発生から2F以内(EXセービングが可能なフレーム)でヒットした場合に限り
相手が吹き飛びダメージとなりました。
一例として、密着状態から
【しゃがみ弱キック】×2→【立ち弱パンチ】→【強ローリングアタック】
が吹き飛びダメージのコンボとなります。
また、【EXローリングアタック】は2Fまでのダメージに対して
ヒット後の追撃制限を見直していますので
【EXセービング】を絡めた更なる追撃が可能となっています。
特殊技の【ロッククラッシュ】に調整を加えました。
具体的には、タメ版の【ロッククラッシュ】をヒットさせた場合に
ブランカが5F有利となりましたので、
【ロッククラッシュ】→【しゃがみ中キック】→【強ローリングアタック】
といったコンボも可能です。
■ザンギエフ
今回はダメージ調整が中心となっています。
【弱スクリューパイルドライバー】のスタン値が150になりました。
【EXバニシングフラット】のダメージが90+50の合計140ダメージとなり、
スタン値も100+50の合計150になっています。
細かい点では、【しゃがみ弱パンチ】の攻撃判定サイズを変更して、
ジャンプ攻撃から続けてコンボを繋げた際に
一部のしゃがみ状態のキャラクターにヒットしなかった現象を緩和しています。
【しゃがみ強キック】の喰らい判定の高さを縮小し、
一部の攻撃をスカしやすくなっています。
■ガイル
スパIVからスパIV AEで変更となった部分を中心に、
全体のバランスに合わせて再調整を行いました。
【ソニックブーム】の攻撃判定発生後に残っていた被カウンター判定を廃止しました。
空中投げの【フライングメイヤー】および【フライングバスタードロップ】の
発生を3Fに変更しました。
また、特殊技の【スピニングバックナックル】のダメージを100に調整しています。
今回新たな調整としては、
【リバーススピンキック】が動作開始6F目から攻撃判定終了まで投げ無敵となっています。
■ダルシム
全体バランスに大きな影響を及ぼさない程度に、
一部の技についてダメージ見直しと、使い勝手の向上をポイントに調整を行いました。
【ヨガインフェルノ】が75*2+60*3の合計330ダメージにアップし、
【EXヨガブラスト】が90+50と初段のダメージを
20アップさせて二段目のダメージを20ダウンすることで、
初段で相打ちになった際のリターンが少しアップしています。
使い勝手の向上という点では、
【立ち弱パンチ】の攻撃判定持続が4Fに延びました。
なお、全体フレームの長さは変化していません。
【中・強ヨガブラスト】の喰らい判定を縮小しました。
また、【強ヨガブラスト】についてはコンボ制限を見直し、
ヒット後に別の技での追撃が可能となりました。
■バイソン
スパIV AEになった際に全体的に減少したダメージ火力を中心に再調整を行いました。
【バッファローヘッド】のダメージを中120、強140、EX150とし、
スパIVと同じダメージになりました。
ウルトラコンボの【ダーティーブル】のダメージが399にアップしたことで、
ヒット時のリターンが増えています。
細かい点では、【ダッシュスウィングブロー】のヒット時の挙動を調整し、
【ダッシュスウィングブロー】→【しゃがみ中パンチ】のコンボが
全キャラクターにヒットするようになっています。
【近立ち強パンチ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
密着で使用した場合に
特定キャラクターのしゃがみ状態にヒットしなかった現象を緩和しています。
■バルログ
バルログ使いの方があと少しだけ改善してほしいと考えているであろう
細かい部分について調整を施しました。
【しゃがみ強キック】のダメージを110にアップさせ、
スパIVと同様のダメージとなりました。
【コズミックスマート】をガードされた場合の相手側硬直を1F延長し、
バルログ側の不利フレームが最大で-3Fと短くなっています。
【スカイハイクロー】が地上の相手にヒットした場合は吹き飛びダメージとなりました。
ウルトラコンボでは、【ブラッディーハイクロー】の膝ダメージがヒットした場合に
それ以降の攻撃判定を大幅に拡大することで、
途中での取りこぼしが減るように調整をしました。
【スプレンディッドクロー】は発生を8Fに調整しました。
■サガット
現在かなりの高性能を誇るキャラクターということもあり、
調整はほぼ現状維持という形となっています。
唯一の調整点は、【アングリーチャージ】後の【タイガーアッパーカット】のダメージを
弱、中、EX版で+10ずつアップしました。
■ベガ
ほぼ現状維持という調整ですが、一点だけ微調整を行っています。
【ダブルニープレス】のスタン値を全強度で一律100+50の合計150とし、
また初段がヒットした場合の相手側硬直時間を+1Fしています。
これにより、
【ダブルニープレス(初段ヒット)】→【EXセービング】→【前ダッシュ】
で最大+5Fの有利がとれるようになりました。
■C.ヴァイパー
全体のバランスを考慮してダメージ量の見直しと、細かいポイントの調整を行いました。
【中サンダーナックル】のダメージが120→110に減少しています。
【EXサンダーナックル】の発生が25Fに短縮し、
ヒット時のヴァイパー側硬直時間を+2Fしています。
発生が早くなった事によりバックステップの潰し技としても使いやすさが向上しています。
【EXセイスモハンマー】のダメージが120→100に減少しています。
【バーストタイム】のダメージが最大441に減少しました。
また、初段の攻撃判定の大きさを微調整して
【空中バーニングキック】や【強サンダーナックル】からの追撃がヒットしやすくなりました。
もう一つのウルトラコンボである【バーニングダンス】は、
ダメージが最大410までアップしました。
リュウはワンチャン有るけどなぁ。単純に竜巻の軌道修正をなくしてもらうだけでよかったのだが・・・ケン強化やばすぎだろ大丈夫か?
バソのヘッドの威力戻ってきたのは助かるが・・それよりもウルコンのくそ補正をどうにかしてほしい。
ヴァイパーはどうなんだろうなぁ。やっぱ強キャラ感があったかな?
サガットはちょうせいされていません。繰り返します。調整されていません。
まぁ、まだ調整案だしね。強キャラをたたくんじゃなくて、他のみんなの底上げをしだしましたとさ・・・本当にこれで大丈夫なのか?
大きなところでは【滅・昇龍拳】の使い勝手向上に焦点を当てました。
まず、対空技としての強化の意味を含めて攻撃判定のサイズを上方向へ拡大し、
ロックヒットしやすくなりました。
もう一つ、読み合いに勝つ事で【滅・昇龍拳】をコンボに組み込めるよう
【灼熱波動拳】がカウンターヒットした場合の追撃制限を見直し、
カウンターヒット時のみ【滅・昇龍拳】の追撃がロックヒットするようになっています。
使い方としては、【しゃがみ中キック】などの通常攻撃が
セービングで受けられた時に
【灼熱波動拳】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【滅・昇龍拳】
といったコンボを狙うことができます。
最大500台後半という凄まじいダメージを与えられるため
一発逆転を狙う事も可能となりました。
もし、相手と近い状態で【灼熱波動拳】がヒットすれば
EXセービングを使用せずともコンボになるのもポイントです。
その他には、
昇りジャンプ【空中竜巻旋風脚】のブレーキが利くフレームを後半3F短縮し、
このフレームで使用した場合の軌道が変化しています。
【鳩尾砕き】のダメージを40+60の合計100ダメージにしました。
【近立ち強キック】がしゃがみの相手にカウンターヒットした場合に、
相手キャラクターに関わらず【しゃがみ強キック】が
連続ヒットになるように調整を加えています。
■ケン
ケンは現状の使い勝手を踏襲しつつ細かい点を伸ばすという方針で調整を行いました。
【ターゲットコンボ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
これまでに比べてしゃがみ状態の相手にヒットしやすくなっています。
また、ディレイ入力を受け付けるように調整を加えました。
【EX昇龍拳】のダメージを80+30+30+50の合計190ダメージにアップし、
ヒット時のリターンや爽快感が向上しています。
■春麗
今回はバトルでの安定性向上にポイントを置いたマイナーチェンジを行いました。
【鷹爪脚】がジャンプ中にレバーを前斜め下入れでも発動するように変更しています。
なお、レバーを後斜め下入れではこれまで通り発動しません。
特殊技の【金的蹴】がカウンターヒットした場合に有利フレームが3Fとれるようになり、
【天空脚】へキャンセルする時のヒット確認がしやすくなっています。
【しゃがみ強キック】のスタン値が150にアップして、
ヒットさせた場合のリターンが増えています。
【気功掌】の発生フレームを9Fとし、
対空技としての使い勝手向上やコンボに組み込みやすくなりました。
なお、スパIV AE版以降に発生していました特定のキャラクターに対して
【鳳扇華】が演出中に外れてしまう現象を修正しています。
■E.本田
今回はキャラクターの代名詞ともいえる、【スーパー頭突き】を調整しました。
具体的には、【弱スーパー頭突き】にスパIV同様の上半身無敵を復活させました。
なお、この無敵中ヒットした場合は100ダメージとマイルド化しています。
また、【中スーパー頭突き】をスパIV AE版の弱版性能と同様である
下半身無敵となるように調整しています。
スパIV AEでの【弱スーパー頭突き】を研究してくださったプレイヤーにとっては、
今回から【中スーパー頭突き】で同じ事を生かすことができるでしょう。
■ブランカ
シリーズを通して性能が変化している【ローリングアタック】ですが、
今回は新しい形で使いやすいように調整を加えました。
まず【ローリングアタック】のダメージを一律+10して
弱:110 中:120 強:130 EX:120になっています。
更に、【強・EXローリングアタック】が
発生から2F以内(EXセービングが可能なフレーム)でヒットした場合に限り
相手が吹き飛びダメージとなりました。
一例として、密着状態から
【しゃがみ弱キック】×2→【立ち弱パンチ】→【強ローリングアタック】
が吹き飛びダメージのコンボとなります。
また、【EXローリングアタック】は2Fまでのダメージに対して
ヒット後の追撃制限を見直していますので
【EXセービング】を絡めた更なる追撃が可能となっています。
特殊技の【ロッククラッシュ】に調整を加えました。
具体的には、タメ版の【ロッククラッシュ】をヒットさせた場合に
ブランカが5F有利となりましたので、
【ロッククラッシュ】→【しゃがみ中キック】→【強ローリングアタック】
といったコンボも可能です。
■ザンギエフ
今回はダメージ調整が中心となっています。
【弱スクリューパイルドライバー】のスタン値が150になりました。
【EXバニシングフラット】のダメージが90+50の合計140ダメージとなり、
スタン値も100+50の合計150になっています。
細かい点では、【しゃがみ弱パンチ】の攻撃判定サイズを変更して、
ジャンプ攻撃から続けてコンボを繋げた際に
一部のしゃがみ状態のキャラクターにヒットしなかった現象を緩和しています。
【しゃがみ強キック】の喰らい判定の高さを縮小し、
一部の攻撃をスカしやすくなっています。
■ガイル
スパIVからスパIV AEで変更となった部分を中心に、
全体のバランスに合わせて再調整を行いました。
【ソニックブーム】の攻撃判定発生後に残っていた被カウンター判定を廃止しました。
空中投げの【フライングメイヤー】および【フライングバスタードロップ】の
発生を3Fに変更しました。
また、特殊技の【スピニングバックナックル】のダメージを100に調整しています。
今回新たな調整としては、
【リバーススピンキック】が動作開始6F目から攻撃判定終了まで投げ無敵となっています。
■ダルシム
全体バランスに大きな影響を及ぼさない程度に、
一部の技についてダメージ見直しと、使い勝手の向上をポイントに調整を行いました。
【ヨガインフェルノ】が75*2+60*3の合計330ダメージにアップし、
【EXヨガブラスト】が90+50と初段のダメージを
20アップさせて二段目のダメージを20ダウンすることで、
初段で相打ちになった際のリターンが少しアップしています。
使い勝手の向上という点では、
【立ち弱パンチ】の攻撃判定持続が4Fに延びました。
なお、全体フレームの長さは変化していません。
【中・強ヨガブラスト】の喰らい判定を縮小しました。
また、【強ヨガブラスト】についてはコンボ制限を見直し、
ヒット後に別の技での追撃が可能となりました。
■バイソン
スパIV AEになった際に全体的に減少したダメージ火力を中心に再調整を行いました。
【バッファローヘッド】のダメージを中120、強140、EX150とし、
スパIVと同じダメージになりました。
ウルトラコンボの【ダーティーブル】のダメージが399にアップしたことで、
ヒット時のリターンが増えています。
細かい点では、【ダッシュスウィングブロー】のヒット時の挙動を調整し、
【ダッシュスウィングブロー】→【しゃがみ中パンチ】のコンボが
全キャラクターにヒットするようになっています。
【近立ち強パンチ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
密着で使用した場合に
特定キャラクターのしゃがみ状態にヒットしなかった現象を緩和しています。
■バルログ
バルログ使いの方があと少しだけ改善してほしいと考えているであろう
細かい部分について調整を施しました。
【しゃがみ強キック】のダメージを110にアップさせ、
スパIVと同様のダメージとなりました。
【コズミックスマート】をガードされた場合の相手側硬直を1F延長し、
バルログ側の不利フレームが最大で-3Fと短くなっています。
【スカイハイクロー】が地上の相手にヒットした場合は吹き飛びダメージとなりました。
ウルトラコンボでは、【ブラッディーハイクロー】の膝ダメージがヒットした場合に
それ以降の攻撃判定を大幅に拡大することで、
途中での取りこぼしが減るように調整をしました。
【スプレンディッドクロー】は発生を8Fに調整しました。
■サガット
現在かなりの高性能を誇るキャラクターということもあり、
調整はほぼ現状維持という形となっています。
唯一の調整点は、【アングリーチャージ】後の【タイガーアッパーカット】のダメージを
弱、中、EX版で+10ずつアップしました。
■ベガ
ほぼ現状維持という調整ですが、一点だけ微調整を行っています。
【ダブルニープレス】のスタン値を全強度で一律100+50の合計150とし、
また初段がヒットした場合の相手側硬直時間を+1Fしています。
これにより、
【ダブルニープレス(初段ヒット)】→【EXセービング】→【前ダッシュ】
で最大+5Fの有利がとれるようになりました。
■C.ヴァイパー
全体のバランスを考慮してダメージ量の見直しと、細かいポイントの調整を行いました。
【中サンダーナックル】のダメージが120→110に減少しています。
【EXサンダーナックル】の発生が25Fに短縮し、
ヒット時のヴァイパー側硬直時間を+2Fしています。
発生が早くなった事によりバックステップの潰し技としても使いやすさが向上しています。
【EXセイスモハンマー】のダメージが120→100に減少しています。
【バーストタイム】のダメージが最大441に減少しました。
また、初段の攻撃判定の大きさを微調整して
【空中バーニングキック】や【強サンダーナックル】からの追撃がヒットしやすくなりました。
もう一つのウルトラコンボである【バーニングダンス】は、
ダメージが最大410までアップしました。
リュウはワンチャン有るけどなぁ。単純に竜巻の軌道修正をなくしてもらうだけでよかったのだが・・・ケン強化やばすぎだろ大丈夫か?
バソのヘッドの威力戻ってきたのは助かるが・・それよりもウルコンのくそ補正をどうにかしてほしい。
ヴァイパーはどうなんだろうなぁ。やっぱ強キャラ感があったかな?
サガットはちょうせいされていません。繰り返します。調整されていません。
まぁ、まだ調整案だしね。強キャラをたたくんじゃなくて、他のみんなの底上げをしだしましたとさ・・・本当にこれで大丈夫なのか?